Forum des Heritiers de Dumnacus
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment :
Cdiscount : -30€ dès 300€ ...
Voir le deal

Oreste, le jeu de rôle

Aller en bas

Oreste,  le jeu de rôle Empty Oreste, le jeu de rôle

Message par Lorlai Dim 15 Jan - 15:09

Oreste,  le jeu de rôle Oreste10

Histoire et univers

Oreste,  le jeu de rôle Oreste11

Oreste un est jeu de rôle de science-fiction qui place l’humanité à l’aube de son entrée dans la plus grande coalition de l’univers connu. Pour affronter les Seths, une race mystérieuse et impitoyable qui semble établie sur l’ensemble de la galaxie, notre seule chance de survivre est de rejoindre l’alliance des mondes alignés. Si la quête principale des personnages est de rassembler des informations permettant d’en apprendre plus sur les Seths, Oreste vous amènera surtout à découvrir et côtoyer d’autres formes de vie.


Chaque race des mondes alignés possède sa culture, sa technologie, et une biologie qui lui est propre. L’un des principes d’Oreste est de faire découvrir cet univers aux joueurs et à leurs personnages simultanément. Ainsi lors de la création de votre premier PJ, vous incarnerez un humain nouvellement débarqué sur la station Oreste. Mais l’humain du XXIIe siècle est quelque peu différent de celui du XXIe, car le transhumanisme a changé la donne...


Les Seths, une race alien aux motifs inconnus, attaqua une jour le monde des Hommes, obligeant ceux-ci à fuir dans l’espace. A la faveur de ce premier contact, d’autres races extra-terrestres se présentèrent aux Hommes et leur proposèrent de s’installer sur Oreste, une gigantesque station spatiale intergalactique regroupant toutes les races persécutées par les Seths. Mais l’arrivée des humains sur Oreste, la capitale de l’Alliance, bouleverse désormais le fragile équilibre des forces et d’anciennes querelles millénaires entre races pourraient bien refaire surface. Sous couvert de la diplomatie des premiers contacts, rien n’avait préparé les Humains à cette nouvelle position précaire. Toute la question réside désormais dans le fait de savoir qui les humains décideront de soutenir dans cette lutte qui se joue pour la survie de leur race…

Pour organiser la contre-offensive, nous avons dû faire alliance. Un territoire humain fut aménagé sur Oreste, l’immense station spatiale qui sert de capitale intergalactique aux quatre autres peuples désormais connus de l’univers : les solariens, sages et altiers, les elfhayms, majestueux et fiers, les fallens, humanoïdes largement mécanisés, et les khrones dont l’attitude et la carrure impressionnent. Cela fait maintenant vingt ans que l’empire humain a rejoint les mondes alignés. Sur l’échiquier intergalactique, l’intégration de l’humanité ébranla l’équilibre des superpuissances. Des conflits ancestraux divisent encore les autres races, qui convoitent et redoutent le soutien de notre empire. Bien qu’une quantité d’informations phénoménale soit à notre disposition, nous ignorons encore beaucoup des peuples avec lesquels nous partageons désormais un destin commun. Nous sommes à l’aube d’une longue série d’échanges, de découvertes et de nouveaux savoirs. Mais l’énigme demeure autour des Seths, cette race non-alignée et antagoniste, véritable Némésis universelle qui nous unit dans la crainte d’une nouvelle offensive.

Beaucoup d’univers mettent en scène l’humanité sur un échiquier intergalactique, en la confrontant à d’autres races (Mass Effect, Babylon 5, Fading Suns, Star Wars, Star Trek, etc.). Mais dans toutes ces excellentes références, ce n’est jamais l’intégration de l’humanité aux communautés intergalactiques qui se joue, car cette intégration appartient toujours au passé. Dans Oreste, l’humanité a rejoint les mondes alignés il y a moins de 20 ans et elle exerce une présence à bord de la station Oreste depuis seulement 9 ans... C’est donc bien l’intégration de l’humanité qui est sur le devant de la scène ici !

Système de jeu

Oreste possède deux systèmes de jeu séparés qui gèrent chacun un pan du jeu, mais qui sont tous les deux basés sur le jets de d10. Le premier se nomme le Scan System et s’axe uniquement sur le rôle play et les interactions des personnages avec leur environnement. Le second, le Fighting system qui s’axe, comme son nom l’indique, sur le combat.

Le Scan System

Le Scan Système est axé sur la simplicité. Il se compose de trois tableaux pour le Maître du Jeu, qui s’y réfère pour déterminer rapidement l’issue d’une situation.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste12

Le premier tableau évaluera la capacité d’un personnage à réussir une action. Cette évaluation donne une valeur de 0 à 5.
Le second tableau donne les conditions externes ou environnementales qui régiront l’action, comme une limite de temps, une situation stressante ou l’influence météorologique. Cette évaluation donne une valeur de 0 à 5.
En additionnant les valeurs des deux premiers tableaux, on obtient un résultat de 0 à 10
Le troisième tableau détermine la difficulté de l’action en temps normal, sans tenir compte des deux paramètres précédemment cités. Cette évaluation donne une valeur de 0 à 5.
La première valeur est le nombre à égaler pour réussir l’action. Le second nombre le nombre de fois où cette valeur doit être dépassée.
Le personnage lancera un certain nombre de d10 en fonction de ses caractéristiques et le rang qu’il possède dans la compétence utilisée viendra s’ajouter aux valeurs des dés obtenues.

Le Fighting System

Le système de combat et les caractéristiques et compétences liées s’axe autour de deux notions, celle de la profession des personnages et celle de leur classe de combat.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste13

La profession est choisie lors de la création du personnage et déterminera nombres de caractères du personnages. Les professions vont de pilote à ingénieur, en passant par agent du terrain ou scientifique, par exemple.
La classe de combat se développe à partir d’un certain nombre d’aventures et des formations spécifiques. Ces développements se font principalement sur la maîtrise de technologies extraterrestres et permettent de débloquer de nouvelles capacités sous la forme de pouvoirs.
A la découverte de l’univers et de ses dangers
L’Humanité a désormais rejoint l’Alliance des Mondes Alignés, une confédération galactique s’opposant au Seths, cette race qui manqua de tous les éradiquer. Vous évoluez vingt ans après cette intégration et les questions sur ces mystérieux agresseurs sont encore nombreuses. Personne, pas même les quatre races qui peuplaient Oreste, ne semble savoir pourquoi les Seths ont attaqué leur monde et, même si les théories sont nombreuses, le mystère reste entier. A vous d’essayer de faire la lumière sur cette histoire tout en tâchant de trouver une place au sein de cette station spatiale qui est désormais devenu votre nouveau chez-vous.

Les Races de l’Alliance des Mondes Alignés

Oreste,  le jeu de rôle Oreste14

Outre les Humains, quatre races extraterrestres font partie de la Confédération :

Elfayms: Des humanoïdes étant proches de la nature. Ils possèdent un sens profond du collectif.
Fallens: Des humanoïdes androïdes possédant des connaissances très poussées en matière de robotique.

Khrones: Des êtres dont la société est basée sur les castes et la séparation des sexes. Les Khrones sont fiers et farouches, et encouragent la compétition.
Solariens : Une race altière et aux connaissances technologiques très avancées.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste15

Oreste,  le jeu de rôle Oreste16


Les khrones : Les femelles sont très légères, sveltes et agiles tandis que les mâles sont très imposants et extrêmement musclés. Dans les deux cas, leur ossature est quasiment incassable. Leurs os sont d’ailleurs une arme naturelle chez eux, disposés en rangées de crêtes acérées le long de leur colonne vertébrale et sur leurs avant- bras. Avec l’âge, les mâles en développent aussi sur le menton et la mâchoire, en complément de leurs multiples rangées de dents acérées. En outre, une ossature carbonée recouvre partiellement leur peau et se mélange avec les fibres de leur épiderme. Les khrones semblent psychologiquement dépourvus de tout sentiment et les traits de leur visage ne trahissent jamais la moindre émotion.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste17


Les fallens : Il est difficile de décrire la morphologie basique d’un fallen, car cette race est de toute évidence cybernétisée. La composante biologique humanoïde est certaine mais ils customisent leur corps selon leur désir, ce qui implique qu’il n’existe aucune normalisation de leur taille, de leur poids ou même de leur apparence. Si on peut les considérer comme des machines à première vue, les fallens restent mystérieux à bien des égards. Leur physique évoque la froideur et l’impassibilité d’une machine et ils ne communiquent entre eux que très rarement à voix haute. Ils semblent plutôt utiliser un réseau crypté partagé. Pour autant, leur tempérament est souvent passionné et leur prise de parole brise souvent cette illusion d’impassibilité.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste18


La nouvelle humanité : Votre corps “ne tombe plus en panne” sans raison : la plupart des maladies transmissibles sont connues et votre système immunitaire est optimisé. L’ensemble de vos paramètres vitaux est enregistré en temps réel et chacun peut faire l’objet d’une extraction pour analyse. Toutefois, votre système embarqué remplit lui-même la fonction de diagnostic et de préconisation qui était autrefois assurée par la médecine. Votre cerveau est optimisé, ce qui vous permet à présent de recourir à une mémoire sélective absolue, une sorte d’équivalent d’un enregistrement audio, vidéo, ou photographique, accessible immédiatement et sans aucune altération de la mémoire. Votre vue et votre audition sont approximativement trois fois supérieures à l’anté-norme (la condition naturelle), vous êtes nyctalope et pouvez percevoir les ultrasons. Vos fibres musculaires sont retissées en permanence, votre ossature consolidée et le mode autocorrection de votre renouvellement cellulaire assure à vos organes une parfaite adaptabilité symbiotique avec votre environnement.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste19


Les solariens : Ils sont rachitiques et leur squelette se devine sous leur épiderme. Leur peau organique se pigmente de minéraux de teintes grise, bleue, blanchâtre et parfois mauve mais vire au noir en vieillissant. Avec l’âge, le carbone se cristallise sur leur front. Leur sang est noir. Sur leur peau, une sorte de carapace minérale se forme avec l’âge. Leurs yeux sont unicolores, ils n’ont pas d’appendice nasal mais possèdent un système olfactif. C’est une race asexuée dont la reproduction autonome ne possède pas de distinction entre mâle et femelle. Les solariens brillent par leur intelligence et leur vivacité d’esprit.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste20


Les elfhayms : Les elfhayms sont une race sexuée et ovipare. Ils mesurent environ deux mètres de hauteur, avec une silhouette longiligne et élancée. Ils ont les traits fins et des yeux plissés. Les extrémités pointues de leurs oreilles s’allongent avec les années. Les elfhayms sont sages, spirituels, mesurés dans leurs propos et apaisés dans leurs attitudes. Ils semblent doués d’une forme de télépathie qui leur permet de communiquer et peut-être même de penser collectivement. Leurs capacités mentales leur permettent également d’exercer des forces de pression et de préhension sur leur environnement sans devoir le toucher.

Les Jobs

Les corporations terriennes sont les premières pourvoyeuses de migrants officiels vers la station Oreste.

Séduites par les opportunités commerciales et les échanges de technologie, elles forment leurs propres diplomates et leurs propres experts chargés de nouer des liens avec les autres races galactiques. Ces agents, souvent issus de l’élite corporatiste, sont généralement sélectionnés sur dossier pour leurs compétences, leurs talents et leurs capacités d’adaptation. Parallèlement à ce système interne aux corporations, a été mis en place à l’initiative des diplomates citoyens d’Oreste, un double système de sélection très stricte, veillant d’une part à garantir l’équilibre de la balance migratoire et d’autre part à faire venir sur la station des forces vives dont les compétences permettent d’obtenir la citoyenneté d’Oreste. Ainsi, Oceanic accueille quelques milliers d’individus par cycle, qui se répartissent entre les laboratoires de recherche, les zones commerciales, les zones diplomatiques et les zones de transit et de fret spatial. Pilotes, scientifiques, ingénieurs, agents en mission, vous êtes l’un d’entre eux...


Oreste,  le jeu de rôle Oreste21

Légende :
Une légende est un agent infiltré. Il vit sous une fausse identité, est expert dans un métier qui n’est pas le sien et maîtrise parfaitement la langue d’un pays dont il n’est pas originaire. Le plus souvent employé par des corporations, ou des hackers indépendants qui cherchent à exploiter des failles de sécurité humaines, ce caméléon est capable de se fondre dans toutes sortes d’environnements. La durée de ses missions est variable, mais qu’il s’agisse d’approcher une cible lors d’une soirée ou d’infiltrer un département scientifique des années durant, ses missions sont toujours longuement préparées et planifiées à l’avance pour ne rien laisser au hasard.


Oreste,  le jeu de rôle Oreste22

L’agent de terrain :
L’agent de terrain est un expert en protection de VIP, infiltration, exfiltration ou éliminations discrètes. Son expérience lui permet d’appréhender chaque situation en choisissant la méthode de pacification la plus adaptée. Il possède également une bonne connaissance des différents systèmes de sécurisation d’un site. Il peut être au service de l’Ostera, issu de troupes d’élite de l’Imperium, travaillant pour une équipe d’intervention corporatiste ou à son compte dans la protection rapprochée (parfois, l’assassinat).

Oreste,  le jeu de rôle Oreste23


Pilote :
Depuis l’avènement d’Oreste, le monde est plus grand et les voyages spatiaux se sont démocratisés. Les pilotes d’élite appartiennent généralement à l’Imperium ou sont rattachés au département Recherche et Développement des corporations qui testent leurs prototypes. La grande majorité des pilotes travaillent pour une corporation et assurent des vols long courrier, mais il arrive que certaines personnes souhaitent voyager ou faire convoyer des marchandises discrètement. Dans ces cas-là, elles s’adressent à des pilotes indépendants, et discrets.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste24


Scientifique :
Archéologue, sociologue, biologiste, théologien, professeur ou chercheur... Les mondes d’Oreste recèlent nombre de mystères qui ne demandent qu’à être étudiés. Que votre commanditaire soit une institution étatique ou un groupement d’intérêts privés, la recherche et le développement scientifique sont l’une des principales perspectives que nourrit l’interconnexion des cinq espèces d’Oreste.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste25


Ingénieur :
Le plus souvent au service d’une grande corporation ou indépendant à son compte, l’ingénieur excelle dans la maîtrise des nouvelles technologies. Qu’il s’agisse d’informatique, de technologie embarquée ou de nanorobotique, les domaines d’expertises sont variables et l’ingénieur aura souvent plusieurs cordes à son arc. Curieux et autodidacte de nature, il s’intéresse également aux nouvelles opportunités que recèlent les technologies des autres races d’Oreste.

Les Classes de combat

L’Ordalie est un programme collaboratif destiné à enquêter sur les Seths. Déterminer leur nature, leur localisation, anticiper leurs attaques et, à terme, organiser l’ultime contre-offensive.

Ce programme comprend de nombreux volets collaboratifs, néanmoins chaque race y possède sa propre cellule indépendante sous la responsabilité d’un Valmer. Au bout de quelques aventures, vos personnages changeront d’interlocuteur et se rapprocheront toujours un peu plus de l’autorité des Valmers. Ils auront alors accès à des formations au sein des chambres d’Électre, formations qui définiront leur classe de combat. Elles sont toutes basées sur l’adaptation et l’intégration d’une technologie alien rendue accessible à l’humanité. Les classes de combat permettent aux PJ d’acquérir des pouvoirs de combat uniques.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste26


Ghost : La maison des Ombres d’Oreste qui forme les Ghost est sans aucun doute la chambre d’Électre qui protège le mieux ses secrets. Les Ghosts sont spécialisés dans l’élimination rapide et discrète.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste27


Adepte : L’Église de l’omniscience forme les Adeptes, des ingénieurs de combat spécialisés dans le soutien tactique en zone dangereuse. Les Adeptes reçoivent également une formation en stratégie militaire qui les prédestine à prendre le commandement sur le terrain.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste28


Vorpale : L’ordre des Chevaliers d’Orphen est sans aucun doute la chambre d’Électre la plus énigmatique et la seule pour laquelle il est impossible de postuler. Pour l’intégrer, il faut être choisi... Elle forme les Vorpales.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste29

Juggernauts : De toutes les chambres d’Électre, le Corpus des titans est sans conteste la plus populaire. Il forme les Juggernauts, des soldats d’élite de l’humanité, craints et respectés sur tous les mondes alignés.


PRÉSENTATIONS DES ARMES ET ARMURES

Armes automatiques :

Oreste,  le jeu de rôle Oreste43

Pouvant tirer en rafale, les armes automatiques regroupent tous les fusils d’assaut qui se manipulent à deux mains. Ces armes polyvalentes efficaces à courte et moyenne distance sont idéales pour les tirs de barrage, même s’il peut être difficile d’être précis avec... Elles sont souvent utilisées par la classe de combat des Juggernauts.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste44

Revolver :
Arme protocolaire de l’Église de l’omniscience, plus facile à dissimuler, la famille des revolvers regroupe toutes les armes de poing qui se manipulent à une main. Efficaces à courte distance, et très maniables, elles sont semi-automatiques et peuvent tirer des micro rafales de deux ou trois balles.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste45


Fusil de précision :
Une arme dévastatrice à ultra-longue portée qui, lorsque le tir est parfaitement aligné, inflige des dommages considérables. Sa vélocité permet de traverser les cibles organiques et les Ombres d’Oreste en ont fait leur arme de prédilection.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste32


Fusil laser :
Une arme voisine du fusil de sniper, mais plus adaptée au combat à moyenne distance. En comparaison avec un fusil de précision, l’impact est plus faible, mais la prise en main largement plus intuitive grâce aux IV embarquées qui fournissent une assistance à la visée.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste33


Fusil à pompe :
Portée ultra-courte, très maniable et redoutable au corps à corps, avec des salves de projectiles se dispersant en cône pour faire un véritable carnage autour de vous. Il s’agit de l’arme de prédilection de la classe de combat des Adeptes.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste34


Armes lourdes :

Un seul tir par round, mais une puissance de feu inégalée qui envoie des munitions explosives. Un véritable cauchemar, mais à utiliser à bonne distance...
Ces armes nécessitent une portée minimale de 40 m.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste35

Canon à plasma :
Développé par les fallens, c’est une arme difficile à manipuler, à la cadence faible, mais qui fait d’énormes dégâts. Cette arme est conçue pour le combat rapproché, mais méfiez-vous des dégâts de zone dans les environnements clos.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste36


Ur’haken :
Dans les mains d’un khrone, les ur’haken ressemblent à des fusils d’assaut, mais tenus par un humain, ils ont davantage le gabarit d’une arme lourde. Leur maniement requiert beaucoup d’entraînement pour aligner des tirs précis mais leur capacité de barrage en fait un choix idéal pour le contrôle du champ de bataille. C’est également l’arme de prédilection du Corpus des titans.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste37


Armes blanches MM :
Ces armes en carbure de silicone présentent une particularité unique. Forgée à froid et en apesanteur, leur lame est un monofilament capable de trancher n’importe quelle matière. Maniable et très légère, son efficacité silencieuse en fait l’arme de prédilection de la classe de combat des Ghosts.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste38


Sil’warym :
Ces lames énergétiques étaient l’arme de prédilection des dirigeants elfhayms durant la guerre de Zeboïm. Leur maniement très difficile à appréhender s’avère en effet redoutable une fois maîtrisé. Aujourd’hui, c’est également l’arme de prédilection des Chevaliers d’Orphen qui l’ont rebaptisée Emerald Sword.


Oreste,  le jeu de rôle Oreste39

Armure connectée :
Les armures connectées proposent le plus haut niveau d’assistance technologique embarquée tout en offrant une protection solide en zones litigieuses. Les systèmes sont reliés à un dispositif visio tactile situé sur l’avant-bras. Elles peuvent se connecter directement sur la plupart des interfaces techno-humaines. Les armures connectées intègrent également un bouclier déflecteur embarqué très puissant.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste40


Armures de combat assisté

Conçu pour optimiser les déplacements, l’exosquelette de l’armure de combat est entièrement silencieux. Idéale pour les opérations furtives, elle offre une très bonne protection sur le champ de bataille tout en optimisant le nombre de modules dédiés à la technologie embarquée. L’équilibre parfait entre protection et polyvalence.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste41


Armures de combat L Tank
Mises au point par l’Imperium pour ses marines, les armures lourdes (L) Tank offrent la meilleure protection sur le champ de bataille. Elles peuvent également être équipées d’un jet pack (accessible via les modules d’armure) qui transforme alors son utilisateur en véritable forteresse de combat mobile.

Oreste,  le jeu de rôle Oreste42

Boucliers déflecteurs

Les boucliers déflecteurs sont couramment commercialisés sous deux formes différentes.
La première, dite “active”, se présente sous la forme d’un bracelet mécanique qui englobe la main et l’avant-bras. Son déploiement se déclenche sur commande, lorsque l’utilisateur a la paume ouverte vers l’extérieur. Lorsqu’ils sont actifs, les boucliers déflecteurs sont plus efficaces mais ils ne peuvent s’utiliser qu’avec des armes à une main (sil’warym, arme blanche MM et revolver).La seconde, dite “passive”, est une puce embarquée dont la gestion est assurée par l’IV d’une armure. Les capteurs de l’armure décident alors quand déployer le champ déflecteur en fonction de la vélocité des corps étrangers qui vous approchent. Les boucliers déflecteurs passifs sont le choix privilégié des utilisateurs d’armes à deux mains.
Il est tout à fait possible de posséder deux boucliers déflecteurs (un passif et un actif) mais ils ne peuvent être utilisés simultanément. L’IV de l’armure embarquée peut en revanche automatiser la gestion du switch entre les deux.

____________________
N'hésitez pas à visiter le site:
https://runach.fr/
Lorlai
Lorlai
Drakonien
Drakonien

Messages : 282
Réputation : 0
Date d'inscription : 31/10/2018

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum