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Heroes - Mon propre jeu, mon univers, mes règles…

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Heroes - Mon propre jeu, mon univers, mes règles… Empty Heroes - Mon propre jeu, mon univers, mes règles…

Message par Eluyn Shandsen le Dim 17 Nov - 22:23

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Profession de foi.


Oui et puis d'abord pourquoi ce titre, "Heroes" ?

Ah, bonne question ! Et je me félicite de me l'être posée… Une réponse simple, le titre D&D, magnifique de simplicité et d'efficacité, était déjà pris et nommer mon jeu "Tas d'Andouilles" m'aurait valu une incompréhension générale du public auquel il était destiné.
(Oui, je sais pertinemment que c'est nul !)

Bon histoire d'être un brin plus sérieux.

Le titre :
- Ce jeu tire son nom du fait que les joueurs incarnent des Héros, enfin des aventuriers censés l'être, hérauts des Dieux qui régissent d'une main moite le monde médiéval fantastique qui sert de décor à leurs différentes pérégrinations. Bon ça c'est pour une brève introduction, j'y reviendrai plus tard.
Et pourquoi en anglais ? Ben tout simplement parce que question musicalité du nom, ça pète plus comme ça…

La genèse d'Heroes :
- Comme l'a dit un jour à mon sujet l'une des deux seules blondes potables de mon histoire de l'Humanité, je suis un vieux briscard, comprendre vieux con du jeu de rôle… J'ai joué à presque tout ce qui se faisait de 1984 à 2018, ai eu tous les styles de maître de jeu, allant du MJ vétéran absolu, aussi addictif qu'un rail de coke au débutant chronique apte seulement à vous dégoûter de jouer. J'ai eu le pire comme le meilleur et j'en suis revenu, si ce n'est blasé, plutôt insatisfait. Comprendre que je n'ai pas trouvé le jeu qui me faisait vraiment décoller en tant que master potentiel.

Je ne me considère pas non plus ni comme un bon maître, ni comme un bon joueur (voire même plutôt comme un mauvais pour ces deux casquettes). Je suis trop impliqué dans ce que je fais et délaisse par trop ce que la majorité d'entre vous porte souvent gerbeusement au pinacle : les sacro-saintes règles. Du coup, beaucoup pourraient me trouver partial ou désorganisé, c'est vrai, je le suis et n'ai pas honte de le crier sur les toits. Mais on aura aussi l'occasion d'en parler un peu plus bas.

Donc pour en revenir à mon sujet premier, l'origine de ce jeu :
En fait, il est né au lycée avec mon meilleur ami et frère de sang, Sébastien Harnais (toujours dans les mauvais coups celui-là), partant d'une partie de Maléfices (ouais je sais, ça surprend), qui s'est lentement transformée en "autre chose" au fil des parties, joyeux mélange de Highlander, Indiana Jones et l’Appel de Cthulhu. Un "je-ne-sais-quoi" qui évoqué bien des années après nous plongeait, lui et moi, dans une euphorique nostalgie… mais je ne savais pas encore de quoi, à l'époque.

S'en est suivi tout un tas de parties plus ou moins digestes (moins que plus, malheureusement…), jusqu'à ce que je fasse une rencontre en 1993 qui allait changer ma façon de voir le jeu. Je veux parler de l’association Rêves et Légendes, en la personne de son président d'alors, Marc Decaens alias Cathartic. Il est le premier MJ que j'ai vu réellement incarner ses pnjs, donnant du corps et de la voix pour leur donner consistance… C'est de lui que je tiens ça (oui, je joue «en performance»).

Par la suite, j'ai pu tester au Club tout un tas de façons de masteriser avec quelques fois de gros bides à la clé, cf. ma première campagne de donjon en tant que master… Trop dirigiste, trop de participants, trop vide en description et en action et franchement pas drôle. Je voulais prétentieusement révolutionner la façon de voir le jeu de rôle, j'ai juste réussi à me faire démissionner par mon propre groupe de jeu.

D'ailleurs, après cet échec retentissant au bout d'une partie et demie, l'un de mes joueurs m'a ainsi déclaré avec le plus grand sérieux du monde qu'il ne voulait plus jamais m'avoir comme maître, c'est dire à quel point c'était nul ! Pour l'anecdote, ce même joueur, devait devenir plus tard l'un des meilleurs que j'eus le plaisir d'avoir à une table d'Heroes et aussi l'un de mes plus farouches défenseurs.

Mon constat était finalement assez simple : là où il y a de la gêne, il n’y a pas de plaisir !
Pour rendre une campagne intéressante il fallait qu'elle soit ouverte, que les joueurs puissent y prendre pied de façon libre, dans un monde texturé qui ne tourne pas autour d'eux. Le mot clé était simple à trouver : "Héroïsme"… que les joueurs, aussi petits soient-ils, puissent le ressentir et s'en trouver grandis. D’où le côté hollywoodien de mes parties, mes méchants sont hauts en couleur, les effets spéciaux sont du dernier cri, l'humour et les drames omniprésents et les scénarios (tournant entre cinq et une dizaine par partie en général) constamment réécrits en fonction des actions des aventuriers. Heroes, c'est une sucrerie, une gourmandise à la carte servie par un bon vivant à d'autres qu'il espère l'être tout autant (sur le papier).

Et si mon monde a sa propre vie, son propre rythme, ce sont pourtant mes joueurs qui en écrivent les histoires… pas celles avec un grand "H" (je me réserve les grandes lignes), plutôt celles dignes d'être racontées par un barde ou un fou de Cour au coin du feu avec une coupe de vin chaud aux épices dans la main… Celles qui lorsqu'elles s'achèvent, vous laissent hébétés, le cœur empli de douce nostalgie, la tête pleine de fous rires et qui, plus tard, deviennent Mythologie. Mythologie, le mot est lancé… vous savez ? Quand le récit émotionné des aventures de vos personnages prend une dimension romanesque bien des années plus tard à coup de «oh oui, c’était le bon temps !».

Pour essayer d'atteindre cela, je passe un contrat moral avec les volontaires qui s'engagent avec moi, je leur donne tout ce que je peux et eux essaient de faire pareil. Simple. Enfin, en théorie…
En tout et pour tout (oui ben en près de 20 ans j’ai pu en oublier, hein…), j'ai eu 24 groupes de jeux à Heroes au sein de Rêves et légendes, 19 en extérieur, comptant de 3 à 5 joueurs chacun, partagés entre one-shots, loners et campagnes. Oh, ça n'a pas toujours bien marché, autant par ma faute que par celles des différents protagonistes (6 échecs dont deux cuisants qui m'ont fait réellement douter), mais quand l'alchimie fonctionnait… alors là, magie ! Mes joueurs en parlent d'ailleurs mieux que moi, et c'est ma plus grande récompense.

Heroes, le monde :
- Mon monde où se déroule l'aventure se nomme "Les Terres Changeantes" ou "Terchangeantes" . Tout comme Ravenloft, dans le multivers D&D de TSR/Wizard of the Coast, il ne cesse de se transformer, de changer, au gré des résultats de la guerre que se livrent par l'intermédiaire de leurs Hérauts les 16 dieux qui en gouvernent la destinée.

Chaque joueur incarne donc un héros/héraut, un être qui, lors de son arrivée sur les Terres Changeantes (chacun d'entre eux est arraché à un autre univers voire à la Mort même) se voit offrir deux choix : creuser sa propre tombe ou s'élever au-dessus de sa mortelle condition pour devenir de ses propres mains un demi-dieu…

Quant à la composition du monde lui-même, disons que c'est une auberge espagnole assez irrévérencieuse mais plutôt bon enfant. J'y ai mis tout ce que j'aime, même ce qui n'a rien à voir avec l'heroic fantasy ! J'aime donner vie à des personnages, j'aime l'idée de faire vivre un monde, de le voir vieillir, lui et tous ceux qui le composent.

Heroes, Héros :
- En fait, à la base, chaque personnage est créé sur mesure pour coller le plus parfaitement possible à celui qui va l'incarner. C'est à cette étape cruciale du jeu que je laisse le moins de place au hasard. Pour donner le meilleur d'eux-mêmes, il faut que les joueurs se sentent à l'aise dans leurs baskets virtuelles, du coup ceux-ci peuvent faire tout ce qu'ils veulent comme race ou classe de personnage. Loin de les brider, j'essaie de les aider à faire le meilleur choix, pas seulement pour eux, surtout pour la partie. Et j'aime l'exubérance, quand elle est assumée par ceux qui la revendiquent.

Aux autres, je conseille la simplicité. Rien ne vaut, en effet, les vieux pots, archétypes et poncifs en matière d'interprétation quand on ne se sent pas les reins assez solides pour de "vrais" rôles de composition (et du calme sur les planches aussi, on n'est pas au cours Florent ici !).

Heroes, les règles :
- Car il y en a… Afin d'assurer un peu de justice aux Pjs doutant de ma bonne foi, j'ai conçu à force d'emprunts à d'autres systèmes, des règles pour la magie et le combat (avec l'aide de mes joueurs comme démineurs belges rémunérés en points d'xp factices)…

Le tout fonctionne de façon cohérente bien que toujours en pleine évolution. L'avis de mes futures victimes rôlistes est d'ailleurs plus que bienvenu ! L'ensembe est basé sur le Storyteller System de White Wolf, obligeant donc chacun des participants à avoir au moins une bonne dizaine de dés à 10 faces… mais j'adore le bruit que font ces bouts de plastiques colorés en heurtant la table.

Heroes et Partialité :
- Sujet plein d'épines… Je n'ai jamais cherché à favoriser les joueurs contrairement à ce que ceux-ci ont pu ou peuvent penser, la preuve : ma première campagne s'est arrêtée sur la mort d'un des persos, le célèbre (intra clubos) Konrodh. Véridique, une vraie campagne de plusieurs années, mythique, commencée avec la première mouture bancale de mon jeu en 1999 et une fin en demi-teinte, pas satisfaisante du tout.

Mon seul parti dans ce jeu, c'est le récit tel qu'il s'écrit en temps réel avec les joueurs au gré de leurs aventures. C'est un travail d'équipe, si l'un d'entre eux en sort, je le remets dans le droit chemin, si c'est moi… alors j'arrête tout.

Heroes, partie parfaite ? :
- Ben en fait, non, pas du tout. Chaque équipe de joueurs, chaque histoire de groupe est différente… Les débuts sont parfois difficiles. La question la plus dure à aborder restant celle de la cohésion. Comment faire pour qu'ils deviennent solidaires les uns des autres ? Je pense avoir un début de réponse, mais bon, j'y travaille encore ! Tout est perfectible dans ce jeu, ma façon de masteriser (même après 35 ans, j'apprends toujours...), mes scénars, mes règles plagiées à droite et à gauche que je troquerais peut-être un jour pour un vrai système toujours à base de D10…

Oh, je ne cherche pas "Ze Ultimate Game", juste une bonne partie, un bon moment "entre gens de bonne volonté" comme j’aime le répéter. Et le meilleur moyen de comprendre ce que je veux dire, c'est encore d'essayer.

Heroes, bientôt en boutique ? :
- Là encore, je ne peux répondre que par un non en plomb massif… plus jeune, j’y ai évidemment pensé, auréolé de mes succès que ce soit en convention, parties de démonstration ou dans mon association. Pourtant, j’ai dû me faire une raison. Rien de ce que je propose n’est original, que ce soit l’univers ou le système de jeu, vu et maintes fois revu ailleurs.

Ce qui fait toute la différence, c’est ma façon de masteriser liée avant tout à ma personnalité et il s’agit de quelque chose qui ne peut pas être vendu dans une boite, même joliment décorée (et puis on n'aime où on n'aime pas...).

Voilà, vous savez presque tout.
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Eluyn Shandsen
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