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Message par Julie le Jeu 31 Oct - 23:21

Hey, je reviens pour le fameux topo sur les différentes races que vous pouvez jouer, ainsi que les classes de perso. J'en profite pour faire un point plus complet sur l'univers (à potasser donc). Vous trouverez quelques similarités avec Florapoint évidemment mais pour le coup on est très proche de la licence officielle de Mass Effect.  Very Happy

LES RACES


Les Asari

D'apparence exclusivement féminine, les Asari font partie des espèces les plus évoluées de la galaxie. Politiciennes renommées, elles excellent dans la diplomatie et la biotique (pouvoirs). Prônant la conciliation et la paix entre les espèces, elles cherchent instinctivement à maintenir l'équilibre des pouvoirs économiques, politiques et militaires.
Origine : Thessia
Population : 33.000.000.000
Economie : +++++
Force militaire : +++
Durée de vie : >1000 ans
Biotique : Obligatoire
Topo sur l'univers Asari10

Les Turiens

Les Turiens constituent le bras armé du Conseil. Ils mettent à contribution leurs compétences militaires et leur gigantesque flotte de guerre afin de maintenir la paix Concilienne. Fins tacticiens et combattants émérites, ils sont reconnus pour leur loyauté et leur sens de l'honneur. Pour mater les krogans durant la rébellion, ils ont utilisé le Génophage, s'attirant la haine et le mépris de cette espèce.
Origine : Palaven
Population : 26.000.000.000
Economie : +++
Force militaire : +++++
Durée de vie : 150 ans
Biotique : Possible
Topo sur l'univers Turien10

Les Galariens

Les Galariens sont d'excellents scientifiques et des techniciens hors pair, faisant d'eux l'espèce disposant de la technologie la plus avancée parmi les espèces galactiques connues. Ils sont les créateurs du génophage, une arme biologique qui a causé le déclin des krogans. Afin de rallier ces derniers lors de la Guerre du dernier Cycle, ils ont consenti à leur fournir un remède.
Origine : Sur'Kesh
Population : 21.000.000.000
Economie : +++
Force militaire : +++
Durée de vie : 45 ans
Biotique : Rare
Topo sur l'univers Galari10

Les Humains

Derniers arrivés sur la scène Galactique, les Humains sont reconnus pour leur polyvalence et leur capacité d'adaptation. Leurs détracteurs les jugent trop ambitieux et individualistes. Ils ont toutefois joué un rôle central lors de la Guerre du dernier Cycle, les plupart des espèces s'accordant pour dire qu'ils ont sauvé la Galaxie de la menace des Moissonneurs en œuvrant pour unifier les forces galactiques.
Origine : Terre
Population : 11.000.000.000
Economie : +++
Force militaire : +++
Durée de vie : 150 ans
Biotique : Possible

Oui bon, vous savez à quoi ressemble un humain ...

Les drells

Originaires de la planète Rakhana, les Drells ont été sauvés de l'extinction par les Hanari il y a plus de deux siècles. Ils vivent désormais sur Kahjé, où ils servent les Hanari au travers d'un pacte nommé le Synacle. Espèce mineure sur la scène galactique, les Drells sont toutefois parvenus à se rendre indispensable aux yeux des Hanari.
Origine : Rakhana
Population : 450.000
Economie : -
Force militaire : -
Durée de vie : 85 ans
Biotique : Obligatoire
Topo sur l'univers Drell10

Les Krogans

Espèce massive au tempérament sanguin et impulsif, les Krogans sont extrêmement résistants et disposent d'une force et d'une endurance hors du commun. Désormais guéris du Génophage qui menaçait leur espèce d'extinction, ils sont aujourd'hui divisés entre les partisans d'une cohabitation apaisée avec les autres espèces et les traditionalistes prônant la suprématie krogane.
Origine : Tuchanka
Population : 2.000.000.000
Economie : -
Force militaire : +++++
Durée de vie : >1000 ans
Biotique : Non
Topo sur l'univers Krogan10

Les Quariens

Peuple nomade vivant au sein d'une gigantesque flotte spatiale, les Quariens sont reconnus pour leur ingéniosité et leur talent pour la technologie, notamment les intelligences virtuelles et artificielles. Créateurs des Geth, ils errent dans l'espace depuis que ces derniers se rebellèrent contre leurs maîtres et prirent possession de Rannoch, la planète mère des Quariens.
Origine : Rannoch
Population : 17.000.000
Economie : -
Force militaire : ++
Durée de vie : 120 ans
Biotique : Rare
Topo sur l'univers Quarie10

Les Geth

Êtres synthétiques régis par des IA interconnectées, les Geth ont été créé il y a 300 ans par les Quariens. Ils se sont rebellés contre leurs créateurs et les ont pratiquement exterminé. Depuis, ils vivent reclus par delà le Voile de Persée, n'interférant avec le reste de la communauté galactique qu'en soutien lors de la Guerre du dernier Cycle. Ils sont régulièrement la cible d'attaques Quariennes, mais n'ont jamais été mis en déroute.
Origine : Rannoch
Population : ?
Economie : -
Force militaire : ?
Durée de vie : ?
Biotique : Non
Topo sur l'univers Geth10

Les Butariens

A l'image des Humains, les Butariens sont polyvalents et ambitieux. Ils ont été pratiquement exterminés lors de la Guerre du dernier Cycle et vivent désormais repliés sur eux-même, isolés du reste de la galaxie. Une importante diaspora, totalement coupée de son monde d'origine, peuple toutefois de nombreux mondes, notamment au sein des systèmes Terminus.
Origine : Khar'Shan
Population : 4.500.000.000
Economie : -
Force militaire : ?
Durée de vie : 230 ans.
Biotique : Possible
Topo sur l'univers Massef10

Il existe d'autres races, mais non jouables, que vous apprendrez à connaître en jeu.

Vous jouez des personnages liés à l'espace concilien, pour ceux qui voudront donc jouer un personnage dont la race n'est pas soumise au Conseil (quariens, geth et butariens), vous serez des loups solitaires par rapport à vos peuples, mais ça reste possible.


LES CLASSES DE PERSO


Bon, c'était le terme le plus clair que j'avais ... Il ne s'agit pas à proprement parler de votre métier (qui peut-être tout et n'importe quoi d'utile ou pas dans une galaxie avec des voyages intersidéraux) mais plutôt de votre catégorie en tant que combattant. Les deux sont donc cumulables (et généralement associés de façon logique).

Il existe 3 catégories PURES (pour les joueurs spécialistes) :

BIOTIQUE
Némésis : Spécialiste du combat biotique à distance (peut utiliser un pistolet).
Valkyrie : Spécialiste du combat biotique au corps à corps (utilisent une lame, voir un pistolet en plus).

SOLDAT
Commando : Combattant d'élite traditionnel (corps à corps, fusil d'assault, fusil à pompe).
Sniper : Spécialiste du combat à distance (discrétion, fusil de précision, fusil d'assault).

INGENIEUR
Machiniste : Classe de soutien faisant apparaître des engins de combats variés très rapidement ou via sabotage.
Technologue : Expert tech disposant de compétences d'attaque et piratage (peut utiliser les pistolets).

Et trois classes MIXTES (pour les joueurs plus généralistes) :

SOLDAT/BIOTIQUE
Furie : Combat au corps à corps pur amplifié par les pouvoirs biotiques.
Foudre de guerre : Mélange grosses armes et pouvoirs fortifiants (fusil d'assault, fusil à pompe).

SOLDAT/INGENIEUR
Infiltrateur : Espion ou assassin, se camoufle et frappe au corps à corps (sabre, pistolet).
Franc-tireur : Sa technologie lui permet de se protéger tandis qu'il infiltre les lignes ennemies et tire (fusil d'assault, fusil à pompe).

BIOTIQUE/INGENIEUR
Sentinelle : Classe de soutien spécialisée dans la protection des autres, pratiquement intouchable en soi (peut utiliser le pistolet).
Destructeur : Cause des dégâts avec sa biotique et ses astuces tech, il est efficace contre tous types d'ennemis (peut utiliser le pistolet).

Avant de choisir une classe avec de la biotique, vérifier dans les races que cela est possible ... Notez bien, les asari et drells ont forcément des pouvoirs biotique (c'est dans leurs gènes) mais vous pouvez choisir de les orienter sur une classe totalement différente (ils en ont mais ne l'utilisent pas).


L'UNIVERS


Brièvement ... Juste les trucs principaux à savoir pour vous aider à imaginer un personnage et son background.

La Galaxie est divisiée en 3 parties :
- L'espace concilien : la plus développée et stable, elle héberge la Citadelle et la plupart des mondes d'origine des espèces conciliennes, elle est régie par le Conseil (composé d'un représentant de chaque espèce dominante : asari, turiens, galariens et humains).
- Les Systèmes Terminus : Hébergent les "indépendants" et les hors-la-lois, sa "Capitale" est Oméga (une station spatiale repère des criminels, terroristes, etc ...). Les Quariens et les Geth y vivent aussi.
- La travée de l'Attique : espace tampon entre les deux précédents, officiellement revendiquée par le Conseil, elle peut être instable et regorge de colonies et ruines.
- L'espace Butarien : Petit espace qui héberge le monde d'origine des butariens.
Topo sur l'univers Galaxi10

La Citadelle est une station spatialle qui constitue la Capitale politique, culturelle et économique de l'Espace Concilien. Elle a été construite il y a des millions d'années par les moissonneurs. La plupart des espèces y possèdent une ambassade afin de défendre leurs intérêts.

Le MDC (Ministère de la Défence Concilien) est l'organe supervisant les opérations militaires et Ghosts dans la Galaxie (il répond directement au Conseil).

Les Ghost sont des groupes d'élite sous l'autorité direct du MDC (au plus haut degré de la hiérarchie), chargés de rétablir l'ordre dans la Galaxie suite aux troubles ayant suivis la Guerre du dernier Cycle : Vous incarnerez les membres d'un de ces groupes !

La Guerre du dernier Cycle fait référence à un conflit majeur qui a eut lieu entre 2183 et 2186 (nous sommes en 2205) durant lequel la Galaxie dut faire face à l'invasion des moissonneurs, des entités synthétiques surpuissantes (et immenses) venues éradiquer les races organiques. Grâce à une coopération exceptionnelle entre toutes les races de la galaxie, les moissonneurs ont été reprogrammés et pacifiés grâce au creuset (une machine désormais détruite). Les moissonneurs sont désormais des constructeurs puissants et n'ont jamais plus utilisé la moindre arme.



OK, je crois que vous avez déjà pas mal à lire ! Smile Quand vous avez des idées de persos (race/classe/voir-même métier et background), MP moi ou envoyez-moi un mail si vous l'avez et on en discute, je peux vous aider à approfondir tout ça au besoin.


Pour l'heure, j'aimerais m'organiser un peu. Vous avez été nombreux à être intéressés, du coup je propose de faire un groupe de l'après-midi et un groupe du soir (des petits effectifs plus gérables pour moi \o/)
A la suite de ce message, j'aimerais bien que vous vous inscriviez soit au groupe de l'après-midi, soit au groupe du soir (j'actualiserai au fur et à mesure des réponses):

Après-midi :
Samuel, ...

Soir :
Jérôme; Titine, ...
Julie
Julie
Humain
Humain

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Signe Chinois : Cheval
Messages : 57
Réputation : 0
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Message par Ludo le Ven 1 Nov - 18:58

Voici des info sur les races non jouable
Elcor:
Peuple : Elcor
Monde d’Origine : Dekuuna
Forme : Quadrupède
Biologie :
   Les Elcor sont issu d’un monde à haute gravité, ce qui les rend lents, mais incroyablement fort. Leurs grands corps lourds sont incapables de se déplacer rapidement, mais ils possèdent une stature assez imposante et la force immense, ainsi que la peau épaisse et dure. Ils se déplacent en utilisant leurs quatre membres pour soutenir et équilibrer leurs corps massifs. Compte tenu de leur mode de communication, ils sont plus à « l'écoute » de leur sens olfactif. La langue Elcor est considérée par la plupart des espèces comme plate, monotone et pesante. Parmi eux, l'odeur, les mouvements du corps extrêmement faible, et les infrasons véhiculent des nuances de sens, un sourire Humain ou Asari leur semblent aussi subtil qu’un feu d'artifice. Comme cela peut conduire à des malentendus avec les autres espèces, les Elcor dans tous leur dialogue avec les non Elcor, ajoutent une déclaration émotive pour clarifier leur ton. Cela donne des phrase du genre suivant, « Curieux : Pourquoi fait il que vous mettiez du sel ? » ou «  Surpris : Je ne pensais pas que cela marcherai. »
Culture :
  Les Elcor préfèrent généralement rester sur leurs colonies plutôt que de voyager dans l'espace, c’est peut-être pourquoi on voit peu d’Elcor  la Citadelle ou sur d'autres mondes. Probablement en raison de leur taille ou leur évolution à l'air libre, les Elcor trouvent les limites imposées par les voyages dans l'espace comme très inconfortable. Evoluant dans un environnement de haute gravité où une chute peut être mortelle a fait de la psychologie Elcor des êtres profondément prudents et conservateurs. Leur culture est bâtie sur de petits groupes soudés, et leur caractère conservateur signifie que le gouvernement Elcor est extrêmement stable. Malgré cela, ils sont toujours accueillants envers les étrangers.
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Message par Ludo le Ven 1 Nov - 19:01

Hanar:
Fichier   : Dric0008
Peuple : Hanar
Monde d’Origine : Kahje


Forme : Méduse

Biologie :
     La taille d’un Hanar est légèrement plus grande que celle des humains,
bien que la plupart de leur hauteur soit dans leurs longs tentacules qui ont trois doigts à la base. Invertébré et issu d’un milieu aquatique, les Hanar ne peuvent pas supporter leur propre poids en gravité normale. Lorsqu’ils interagissent avec la société galactique en public, ils s'appuient sur des appareils anti gravité leur permettant de léviter. Leurs membres peuvent serrer très fort, toutefois ils n’ont pas assez fort pour soulever plus de quelques centaines de grammes chacun. Les Hanar possèdent également la capacité de sécréter des toxines naturelles.
 On ne sait pas si les Hanar ont plus d'un genre, ou sont asexués (comme certaines espèces de méduses le sont). Malgré une évolution dans l'eau, ils semblent également capables de respirer de l'air, ou utilisent des moyens technologiques pour permettre cela.
Culture :
   Leur monde natal est couvert à 90% d’océans et orbite autour d'une énergique étoile blanche, il en résulte une couverture nuageuse permanente. En raison de la présence de ruines Protéines sur Kahje, les Hanar ont développé une religion centrée sur cette ancienne espèce, les qualifiant de "Enkindlers".  Les mythes Hanar parlent souvent d'eux comme une race aînée qui les a fait évoluer et les a civilisés, en leur enseignant le langage.
   Plusieurs centaines d'années auparavant, les Hanar prirent contact avec les Drell sur Rakhana leur planète voisine. Leur société s'effondrait rapidement à cause de la surpopulation et des conflits pour les rares ressources, de sorte que les Hanar sauvèrent plusieurs centaines de milliers Drell et en les transportant sur Kahje, où ils ont intégré dans la société Hanar, le reste des Drell refusant de partir disparut. Maintenant, les Drell sont une race « vassal » des l'Hanar, et bien que des observateurs extérieurs puissent l’interpréter comme une forme d'esclavage, la réalité est très différente. Les Drell sont intégrés à tous les niveaux de la société Hanar, et la plupart considèrent que c'est un honneur de servir une famille Hanar dans une tradition appelée le Pacte. Beaucoup de Drell deviennent des membres officieux de la famille, et certains ont même gagné le privilège d'apprendre "les noms de l'âme» de leurs maîtres.
  Les Hanar utilisent des modèles de communication sophistiquée basés sur la bioluminescence, si bien que les autres espèces ont besoin d'aide de machines pour les traduire (bien que beaucoup Drell demandent la modification génétique de leurs yeux afin de percevoir les plus hautes fréquences qui leur permettent de comprendre les Hanar). Ils parlent avec une précision scrupuleuse et une extrême politesse. La plupart des Hanar s'offensent d’un langage inconvenant, et ils doivent prendre des cours spéciaux pour juguler cette tendance s’ils souhaitent traiter avec d'autres espèces.
  Les Hanar ont deux noms, un nom usuel et un «nom de l'âme ». Le nom usuel est utilisé comme une étiquette générale à l'usage des étrangers et des connaissances. Le nom de l'âme est conservée pour un usage parmi les amis proches et relations intimes, et tend à être poétique. Par exemple, un Hanar connu pour son cynisme peut prendre un nom qui signifie «Illumine la folie des danseurs ». Cela dit, les Hanar sont extrêmement poli, presque à l'excès. Ils ne font jamais référence à eux-mêmes à la première personne, cela est considéré comme égoïste, ils préféreront utiliser un terme comme « celui-ci», ou l'impersonnel «on». C'est seulement avec ceux qui savent leur « nom de l'âme » qu’ils peuvent envisager d'utiliser la première personne. Même quand troublé ou en colère, un Hanar maintiendra toujours un maintien exquis, et restera formel, même avec ceux dont il souhaite la mort.
Gouvernement :
Le gouvernement Hanar est connu comme la « Primauté illuminé » et est basé sur un échange d’idée et de débats sur les sujets de la vie courante. Selon les commérages, les Hanar sont considérés comme ayant de grande chance d’obtenir un siège au Conseil dans un proche avenir, mais pour le moment rien d’officiel n’a été révélé. Ils se contentent donc actuellement de leur ambassade.
Religion :
   La religion Hanar se base sur la vénération qu’il pour aux Prothéen. La pratique Hanar de la fête religieuse appelée Nyahir, qui dure treize jours et tourne autour de la célébration du « don de la parole », qu'ils attribuent aux l'Enkindlers. C'est un mélange de contemplation et de concurrence linguistique, les fidèles engagent dans des débats stylisés, des duels de poésie, et d'autres formes d'art traditionnelles Hanar. Les gagnants de ces événements ont leur nom bioluminescent inscrit sur les flancs du mont Vassla, un volcan sous marin au cœur d'une des plus anciennes ruines Prothéennes sur Kahje.


Dernière édition par Ludo le Ven 1 Nov - 19:15, édité 1 fois
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Message par Ludo le Ven 1 Nov - 19:06

Volus:
Peuple : Volus
Monde d’Origine : Irune


Forme : Bipède
Type : Humanoïde

Biologie :
  Les Volus disposent d'une biologie à base d'ammoniaque, d'un champ gravitationnel de 1,5 fois celle de la Terre et d'une atmosphère à haute pression. Ceci se reflète dans la physiologie des Volus eux mêmes. Les Volus sont incapables de survivre sans protection dans une atmosphère plus adaptée pour les humains et autres formes de vie à base de carbone. Cela  leur requièrent des combinaisons de protection capable de fournir l'atmosphère adéquate, tout en étant sous pression pour les soutenir. Traditionnellement les mélanges air azote / oxygène sont toxiques pour eux, et dans les atmosphères de basse pression tolérable pour la plupart des autres espèces, leur corps exploserait.
Culture :
  La culture Volus est dominé par le commerce, qu'il s'agisse de terres, des ressources, ou même membres d'autres tribu. Les Volus ont une réputation excellente en tant que commerçants et marchands et même comme les meilleurs conseillers financiers de la citadelle. Comme les Volus ne sont pas physiquement aptes au combat, ils ont tendance à ne pas être violent, et peut même sembler lâche aux autres espèces. Leur incapacité à fournir des soldats adéquats, pour eux-mêmes et la Citadelle, est la principale raison pour ne pas avoir encore été intronisé au sein du conseil.
 Les Volus ont deux noms, mais aucun nom de famille. Selon L’idéologie Volus, un nom de famille serait essentiellement pour revendiquent leur progéniture et donc en être financièrement responsable à vie. Probablement en raison de leurs origines tribales, les Volus ont tendance à se référer aux membres des autres races par le nom de leur monde d’origine plutôt que le nom des espèces (comme «le Clan Terre» au lieu de « l'homme »).
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