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Donjon de Poche : Campagne Sombre

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Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Empty Donjon de Poche : Campagne Sombre

Message par Arnaud le Dim 28 Oct - 20:33

Donjon de Poche (Source si vous voulez créer un perso et lire les règles, supplément avec les compétences et pouvoirs)

Vous jouez un Humain, Elfe, Nain ou Halfelin, qui aura du matériel de Voyageur, Soldat ou Aventurier (non-combattant, combattant ou mixte).
Tout le monde fait de la magie (assez peu, mais qui marche toujours).
Vous pouvez acheter librement des compétences et pouvoirs (et en acheter à chaque niveau suivant) au prix d'un point de caractéristique chaque.
Chacun a quelques points d'Héroïsme pour utiliser son pouvoir racial, retrouver vie ou magie, sauver sa peau ou bien ajouter un élément à l'histoire.
Au fil de l'aventure les joueurs gagnent des Points de Trésor en commun qui permettent de faire trouver aux personnages des objets magiques (choisis par les joueurs), un parchemin de résurrection (rare donc cher) ou de racheter des Points d'Héroïsme.

Règles ajoutées :
Chaque nouveau joueur peut ajouter une nouvelle race jouable (décrire nom, apparence, pouvoir racial)
Utiliser les sens de son familier coûte 1 point de magie.
Certains objets magiques ont 2D3 charges.
Un objet magique majeur peut être utilisé (6-N) fois par jour, N étant le Niveau de sort de son effet (ou selon l'estimation du MJ pour les pouvoirs originaux) : un pouvoir niveau 1 : 5 fois/j ; un pouvoir niveau 5 : 1 fois/j.
Les personnages peuvent trouver une Gemme de Magie Pure qui, fusionnée à un objet magique via un simple rituel, augmente son bonus de 1.
Les sorts trop bourrins exceptionnels (résurrection, création d'objet magique/zombie/squelette, etc.) nécessitent la perte d'au moins un point de caractéristique permanent (à voir selon le sort).
Les joueurs pourront inventer des pouvoirs en lien avec leur race de personnage (avec approbation du MJ)

En début de séance : tous les personnages sont à la taverne et chaque joueur ajoute une rumeur sur le monde dont ils entendent parler. On peut tout dire, mais ce ne sont que des rumeurs (provenant parfois de mecs bourrés) dont seul l'avenir (et le MJ) dira si elles sont vraies ou non...
Les joueurs choisissent ensuite quelle mission on leur confie (basée sur une des rumeurs... ou pas) et partent à l'aventure.

Etat du monde (découlant des propositions précédentes des joueurs) :
- Les personnages commencent leurs aventures dans le hameau troglodyte de Noirpatelin, où vivent principalement des Tengus et des Elfes Noirs : les Tengus dans les grottes à flanc de falaise et les Elfes Noirs dans les grottes au sol de la falaise. Certains habitats sont mixtes, surtout des commerçants ou des croyants en la tolérance. D'autres races y vivent aussi en minorité.
@Mariel a écrit:Les Tengus sont une race d'homme-corbeaux à tête de corbeau, qui a des bras-ailes avec 3 doigts préhensiles plus 2 longs doigts constituant les ailes et un corps couvert de plumes noires terminé par des pieds-serres. Ils peuvent voler au prix d'un grand effort.
@Laizot a écrit:Les Elfes Noirs sont des Elfes à la peau noire et cheveux gris vivant dans des grottes ou des souterrains. Ils ont la même capacité magique que les Elfes : lancer un sort sans dépenser de Magie.
Ludovic a écrit:Les Incubes et Succubes (mâles et femelles) sont des humanoïdes à la peau cuivrée et aux cheveux généralement noirs, à l'apparence harmonieuse, qui peuvent influencer une personne et lui faire faire ce qu'ils veulent pendant quelques secondes avant qu'elle reprenne ses esprits.

Galerie de Tengus :
Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Tumblr10 Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Sairoo10 Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre C31f8a10 Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre 7af45b10 Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Pzo90110


Galerie d'Elfes Noirs :
Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre 4cf44b11 Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Brom2011 Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Un-elf11 Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre F0f0e811 Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre 91cf8a11

Galerie de Succubes et d'Incubes :
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Galerie d'Argoniens (hommes-lézards) (après validation de Samuel) :
Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Homme_10 Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Argoni10 Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Argoni11 Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Homme-10 Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Argoni10 Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Argoni11 Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Argoni12


Bestiaire :
- Globulyeux : oeil géant (1m de diamètre) flottant, communiquant par stries colorées de son iris (les bases sont : orange, vert clair ou indigo). Les plus intelligents comprennent le Commun et savent "écrire" avec leur iris. Ils pratiquent la magie.
- Pégases : chevaux ailés. Intelligence animale. Vivent à flanc de montagne près de champs où ils descendent brouter. Généralement blancs, il en existe de rares noirs.
- Hommes-serpents : reptiliens bipèdes intelligents mais peu communicatifs avec les êtres à sang chaud. Ils favorisent les lames courbes ou ondulées et les arcs et arbalètes en os couverts de cuir de serpent.
- Papillons-pierre : papillons géants (2m d'envergure) qui mangent et assimilent de la roche, qui se retrouve dans leur chair et les écailles de leurs ailes, de couleur gris bleuté.
- Fleurs somnifères : fleurs colorées produisant un parfum soporifique qui endort les animaux, qui meurent de soif/faim et dont la putréfaction nourrit les fleurs.
- Fleurs vampires : fleurs colorées possédant des lianes-tentacules qui saisissent et étouffent une proie dont elles drainent la vie vers un autre plan d'existence. Disparaissent dès qu'elles meurent.

Grimoire :
NIVEAU 2
- Communication animale : permet d'avoir une conversation mentale avec un animal. Il comprendra et répondra dans la mesure de ses capacités intellectuelles.


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Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Empty Episode 1 : le marchand ivre

Message par Arnaud le Dim 28 Oct - 22:02

27.10.2018

Krâf est un jeune Tengu vêtu d'une cape à cagoule anthracite et portant un baudrier où sont accrochés son épée, son arc et carquois ainsi que son bouclier.
Du est un jeune Elfe noir aux yeux violets, vêtu de cuir sombre et portant un matériel léger : épée courte et arbalète de poing (sanglée à son bras) ainsi qu'un petit bouclier. On voit parfois la tête de sa vipère noire apprivoisée sortir de son col, sa poche ou sa manche.


Krâf et Du se connaissent depuis longtemps : ils ont fait les 400 coups dans leur jeunesse à chaparder et truander de concert. Ce jour-là ils trainent dans l'auberge au cas où un client trop ivre "perdrait" sa bourse ou quelque objet de valeur. Ce faisant, ils entendent parler de :
- un marchand elfe noir bourré a clamé hier soir son itinéraire en direction de l'est à travers la forêt, ce qui n'est pas le chemin le plus sûr mais le marchand d'un air bravache a clamé qu'il n'avait pas peur et qu'il passerait par là quand même
- un récent éboulement chez les elfes noirs donne sur une galerie inconnue que personne n'a encore eu l'audace ou l'inconscience d'aller explorer

Nos compères décident que le marchand, seul, sera une proie facile et prennent à leur tour la route de l'est.

La route de l'est se sépare en deux, des traces de chariots sont présentes des deux côtés mais celles vers l'est sont plus profondes tandis que celles vers le nord-est sont plus récentes : ils suivent donc ces dernières.

Ils découvrent plus loin des caisses éventrées sur le chemin où un ours fouine de son museau. Il lève la tête, les regarde, émet des grognements de mauvais augure et s'approche d'un pas lent mais décidé. Premier réflexe commun : grimper à un arbre. Krâf prend appui sur des branches trop fragiles qui craquent sous son poids tandis que Du escalade son tronc aussi vivement qu'un écureuil. Krâf soupire et prend lourdement son envol, échappant ainsi aisément à l'ours, que Du décide, à califourchon sur une branche, de percer d'un trait d'arbalète. Grognant de douleur, l'ours s'enfuit dans la forêt. Les caisses ne contiennent que des vivres moitié dévorés et des tissus déchirés.

Plus loin s'ouvre une clairière où le chemin traverse une rivière par un petit pont de pierre puis longe un vieux moulin à eau. La porte et les volets du rez-de-chaussée sont fermés mais nos amis distinguent un mouvement à la fenêtre ouverte du premier étage. Ils décident de frapper à la porte. Pas de réponse. Ils s'annoncent. La porte s'entrebâille. Ils la poussent à moitié : la pièce centrale semble vide. Krâf entre et évite de justesse un coup de gourdin ! Il passe la tête derrière derrière la porte et voit que le coup a été porté par un Orc, secondé par un autre portant une arbalète chargée. Il ressort en trombe, claquant la porte et prévenant son compagnon puis va se réfugier derrière une grosse souche. S'ensuit un échange de tirs, missiles magiques et coups d'épées avec les 2 Orcs d'en bas et un 3e arbalétrier au 1er étage. Au beau milieu du combat, un bruit se fait entendre : un chariot mené par un elfe noir survient en trombe de l'est et traverse le pont comme une furie, fouettant son cheval avec l'énergie du désespoir avant de disparaître dans la forêt par le chemin dont viennent nos deux amis. Le temps de terminer le combat, le chariot est hors de vue. Krâf et Du prennent donc le temps de fouiller les cadavres orcs, découvrant une potion de soin aussitôt bue.

Un bruit étrange vient de là où venait le chariot : des bruissements tentaculaires mystérieux. Apparaît sous peu un arbre couvert de nombreuses blessures, en train de marcher sur ses branches qui traverse la forêt sans égards, aperçoit nos compagnons qui allaient se cacher dans le moulin puis poursuit son chemin sans leur porter plus d'attention, traversant la rivière et coupant à travers la forêt à la poursuite du chariot.

Ils suivent la large piste laissée par... l'Ent (a priori) et le voient traverser un village halfelin caché dont il écarte les maisonnettes sans ménagement, déclenchant la colère des villageois qui n'arrivent cependant ni à le blesser ni à le détourner. Du jette un oeil pour repérer des trucs à piquer au passage : rien de valeur, malheureusement.

L'Ent, malgré sa taille, se retrouve forcé de contourner une colline pentue. Krâf y repère un tunnel qui leur fera gagner du temps s'il la traverse, ce qui semble être le cas vu son caractère artificiel. Ils s'y engouffrent, Krâf en tête, mais le tunnel se rétrécit au point qu'après avoir courbé le dos puis progressé à quatre pattes puis rampé, Krâf finit par se retrouver coincé dans un étroit passage (damnés halfelins! Il n'y a qu'eux pour avoir fait un trou si petit!). Il se tortille, force et est poussé par Du, sans succès. Des grattements dans la terre s'approchent et un scolopendre géant surgit au-dessus de la tête de Krâf, qui reçoit une pluie de terre sur la figure. Le scolopendre progresse sur le dos de Krâf, qu'il laboure de ses pattes en pensant creuser le sol. Krâf se retourne vivement sous la douleur et parvient à forcer le passage tandis que le scolopendre géant poursuit placidement son chemin. Du suit Krâf et ils débouchent enfin à l'air libre.

Ils retrouvent la trace laissée par l'Ent et ont regagné du terrain. Ils arrivent dans une clairière abandonnée où un monolithe de pierre noire est couché au sol, par-dessus les herbes donc probablement heurté par l'Ent au passage. Du l'examine et reconnaît un truc dont son papy lui parlait dans les anciennes légendes noirelfiques : un Monolithe de Ténèbres ! Un pylône magique produisant une obscurité permettant de cacher une zone aux yeux non habitués à l'obscurité (la plupart des races de surface). Sa hauteur de 20 mètres leur interdit de le transporter par eux-même mais Du déterre la base du monolithe, cassée sur 30cm, et la fourre dans son sac.

Un fracas de bois cassé attire leur attention : ils foncent et voient l'Ent fracassant le chariot. Le marchand est caché derrière un arbre, tremblant. Nos compères le contournent dans le but de l'assommer et voir ce qu'il a sur lui mais il les repère au dernier moment. Du joue la comédie de la complicité et le marchand, un peu rassuré, les supplie de l'aider, promettant une récompense s'ils lui permettent d'accéder à son chariot en paix avant que tout ne soit détruit. Du tente de l'envoyer d'un côté pour l'assommer en douceur (décidément) mais le marchand (chanceux ou malin) ne leur tourne pas le dos. Nos amis sont donc obligés de faire semblant de détourner l'attention de l'Ent, puis de le faire vraiment : Krâf lui tire plusieurs flèches enflammées (improvisées) dessus, mais le rate ou touche une zone trop sèche pour que le feu s'étende. Du tente de débloquer son arbalète emmêlée puis constate que le marchand a disparu de sa dernière cachette. Peu après, le marchand saute sur Du avec une dague, qu'il évite par miracle, constatant que la lame est enduite d'une substance poisseuse. Le marchand tente de s'enfuir, est rattrapé, se rend, feinte en lançant sa dague puis s'enfuit à nouveau mais est abattu par Krâf. Nos deux compères décident alors, après avoir découvert un anneau de Soin sur le cadavre, de montrer ce dernier à l'Ent ; Du se fend d'une belle déclaration que l'Ent entend ; il arrête son carnage, saisit le cadavre, le déchire en deux avec facilité puis remercie nos amis de sa voix lente et grave, soulignant que l'action de Du rattrape celle du marchand, qui l'avait emprisonné et empoisonné afin de récolter, à chaque passage, sa sève devenue un poison violent. Il repart alors dans la forêt, se faufilant cette fois entre les arbres sans les meurtrir.

Le chariot ne recèle malheureusement plus que des débris mais Du compte bien négocier l'emplacement du monolithe à leur village contre une belle récompense.

Ils rentrent à Noirpatelin et ne sont pas crus (leur réputation de vauriens les précède). Du se résigne à leur montrer le petit morceau comme preuve et, après confirmation visuelle sur place, ils obtiennent un brassard de défense ainsi qu'un anneau d'illusions en remerciement.

FIN

Seul bémol : on ne saura jamais quel objet était si précieux pour le marchand.

PS : j'ai oublié une scène où ils recroisent l'ours noir, l'affrontent et le tuent mais je n'ai pas noté quand ça s'est passé.
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Message par Arnaud le Ven 9 Nov - 17:45

Pour information, voilà la différence entre un familier
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et un compagnon animal
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(j'exagère un peu mais j'ai pas trouvé l'image parfaite)
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Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Empty EPISODE 2 : Prologue (le retour d'Anghell)

Message par Arnaud le Dim 11 Nov - 17:24

10.11.2018
Du et Grâf trainent encore à la taverne quand entre une jeune succube aux yeux violets, vêtue de cuir robuste et moulant, un large sourire sur son charmant visage en reconnaissant ses amis d'enfance. Du est maintenant accompagné d'un magnifique petit lynx noir (toléré à l'intérieur tant qu'il ne mord personne) et Grâf d'une chauve-souris géante (perchée au plafond).
Anghell leur apprend qu'elle avait été envoyée en "pension" chez sa mère car ses parents trouvaient qu'il était temps qu'elle se mette enfin au travail et rapporte de l'argent en vendant ses charmes. Elle a appris juste ce qu'il fallait pour s'enfuir et la voilà de retour ! Nos deux amis lui racontent leur dernière aventure, où ils ont tué un gars et donc maintenant ça y est ils sont des durs, des vrais. Elle bat des cils et demande/affirme "Vous allez me payer à boire les garçons." mais nos deux amis sont fauchés comme les blés. Du, cependant, raconte qu'il a entendu dire que la galerie récemment découverte allait être explorée le lendemain, donc que s'ils voulaient savoir si un truc précieux était à découvrir, il fallait se dépêcher d'aller jeter un oeil avant que tout soit pillé.

Après s'être "procuré" quelques torches et une corde, nos trois amis se mettent en route, attendent que le garde fasse une "pause" avec sa petite amie dans un coin sombre et se faufilent dans le trou situé sous les racines d'un arbre couché au sol par une bourrasque (un chablis).

Ils accrochent la corde et descendent sans mal. Une fois en bas, une forme longue tombe sur le dos de Grâf et le griffe : il s'agit d'un scolopendre géant dont les mandibules claquent près de la tête du Tengu. Du  se saisit d'un bout de bois qu'il insère entre les mandibules de la bestiole, qui restent coincées en position ouverte. Grâf et Anghell glissent leurs épées sous le scolopendre. Ensuite, tandis que le bois craque et est réduit en éclats sous la pression des mandibules, Anghell et Grâf le projettent au loin où un éboulement du mur instable s'abat sur lui et l'enfouit. Plus aucun bruit ni mouvement : la bestiole a dû en mourir.

Nos amis s'enfoncent dans un couloir, qui aboutit à un embranchement. Ils choisissent la voie de droite et découvrent de nombreux petits points brillants au loin dans l'obscurité. En s'approchant ils voient des habitations creusées dans les murs, de petite taille, et rencontrent des Gnomes de profondeurs qui leur demandent avec méfiance ce qu'ils fichent ici bas. Anghell les flatte et leur demande ce qu'il y a d'intéressant dans les environs. Le Gnome leur confie un guide pour les conduire aux Marches des Géants, qui s'avèrent être géantes même pour eux : chaque marche fait presque un mètre de haut !
Le Gnome guide s'enfuit et les laisse en plan. L'escalier géant descend longuement, les murs suintent d'une façon anormalement uniforme : ils reflètent la lueur des torches.

En bas de l'escalier, le couloir géant continue et un renforcement (géant lui aussi) s'ouvre dans la paroi gauche. Il contient des pioches et du matériel de construction géants, intransportables. Tout est étiqueté dans une langue inconnue. Au loin on entend un clapotis. Le couloir débouche sur une grotte de 20 à 30 mètres de haut, il y passe une rivière surplombée d'un pont géant, aux rambardes sculptées de scènes de bataille qui paraissent bouger sous la lueur fluctuante des torches. Au loin on distingue la silhouette d'un temple de plusieurs étages...
(à suivre)
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Message par Arnaud le Dim 11 Nov - 18:35

(ajout galerie succubes/incubes dans le premier message)
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Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Empty Re: Donjon de Poche : Campagne Sombre

Message par Arnaud le Lun 2 Déc - 19:40

(27/11/2018 fin du scénario du 10/11/18)

(13/04/19 autre scénario)

30/11/2019 : la princesse kidnappée

Zenberu, et Krâf se trouvent dans la taverne et entendent dire qu'une princesse, ou une fille de riche marchand, a été enlevée par son amant et qu'ils se seraient cachés dans une grange. L'idée leur vient d'aller l'enlever à leur tour pour demander une rançon au père Idea

Ils se mettent en route. Zenberu a le vague souvenir que le fermier propriétaire est un costaud pas aimable avec un chien de garde car il déteste qu'on vienne lui piquer les fruits de son verger.

Nos amis partent à l'est en direction de cette ferme. Le chemin devient un sentier profond qui s'enfonce dans une partie dense et inhabitée de la forêt. Zenberu marche en tête et soudain un truc gluant lui colle à la figure. Il veut lever la main pour s'en débarrasser mais son bras est lui aussi englué dans des fils... une toile de soie énorme qui barre le passage et contre laquelle il est tout collé. Il arrive à décoller son visage tandis que libère son bras droit d'un coup d'épée. Mais la toile vibre, fort, et une araignée géante descend vers Zenberu afin de calmer cette proie qui se débat. Le combat s'engage : grimpe à une branche en surplomb et lance un Missile magique à l'araignée tandis que Zenberu peine à se décoller, y arrive puis se réenglue. Il se dégage en tombant à terre tandis que fait apparaître une illusion de guêpe géante, ennemi mortel de l'araignée, qui se jette sur cette dernière. L'araignée la frappe et la traverse. Ensuite, ayant reçu un carreau d'arbalète de , elle se retourne vers lui et s'approche pour le mordre. Il prononce une formule et disparaît : les chélicères du monstre claquent dans le vide. Zenberu se relève juste à temps pour encaisser l'assaut de l'araignée ; pendant ce temps, Krâf s'éloigne du combat pour allumer une torche afin d'enflammer cette toile et peut-être l'araignée avec. Zenberu est blessé mais et lui finissent par avoir raison du monstre. Krâf revient et met le feu à la toile, qui s'embrase instantanément. Quelques feuilles roussissent mais la forêt ne prend pas feu.

Nos amis reprennent leur souffle et se soignent puis reprennent leur route. Une dizaine de mètres à peine franchis, ils entendent un fracas de branches derrière eux : un énorme dragon vert vient d'atterrir là où la toile a brûlé, il se tourne vers eux l'air furieux. lui lance un sort de Charme et Krâf lui fait un signe de paix de la main ; Zenberu, de l'autre côté, n'est pas vu par le dragon. Ce dernier répond à qui le salue "Salut à toi, mon ami. Je sais que les Elfes sont amis de la forêt, c'est donc TOI (il indique Krâf) qui a mis le feu?! " Krâf tente de l'amadouer, en vain. Le dragon s'apprête à souffler, se ravise en voyant (trop) proche de Krâf et s'avance pour frapper le Tengu quand soudain, une petite fée surgit en voletant et prend la défense de Krâf, affirmant qu'elle a tout vu et qu'ils n'ont fait que se défendre contre Bogamog, cette saleté d'araignée ! Le dragon suspend son geste et reconnait qu'il ne l'aime pas, et que la forêt n'a pas pris feu après tout... Il tapote Krâf du dos de sa griffe et lui pardonne. extorque au dragon nommé Vignor quelques informations sur la ferme : il s'agit de celle d'un Ogre, qui vit seul. Oui, il a vu de loin deux petits humains s'y aventurer, ils n'ont pas croisé la route de l'Ogre et se sont cachés dans un des bâtiments. Suite à cette discussion, il se retourne et repart par la trouée où il avait atterri.
La fée vient se dresser devant le nez de Krâf et lui assène d'une voix fluette mais dure "Bon je t'ai sauvé la vie, maintenant tu me dois un service, et tu vas me le rendre sinon je te maudirai. Je vais vous suivre et je te dirai quand j'aurai besoin de toi ! " avant de s'envoler dans les frondaisons.

Nos amis poursuivent leur route et sortent de la forêt pour arriver dans une plaine couverte d'une brume froide. Ils avancent et devinent des formes qui évoluent non loin. Ces silhouettes s'approchent et les encerclent. Ils s'arment et voient leur sauter dessus cinq panthères du chaos : pelage noir flou et toujours une capacité étrange inattendue ! L'une d'elle est blessée, une tempête de glace de l'achève et blesse toutes les autres. Krâf hésite à s'envoler mais se bat au sol... le combat est incertain. Un séisme secoue le champ de bataille qui devient vallonné de tas de gravats de ci de là. lance une deuxième tempête de glace en puisant dans ses dernières énergies et achève les survivantes. Nos amis soufflent... mais peu de temps : d'autres silhouettes approchent et les encerclent à nouveau : six lions du chaos surgissent (pelage noir, crinière mauve), trois d'entre eux se jettent sur les cadavres des panthères pour les dévorer et seuls trois agressent les aventuriers. Mais c'est déjà trois de trop pour nos héros blessés : quelqu'un les fait fuir d'un coup [j'ai oublié qui et comment, encore une tempête de glace?]. Nouveau repos et soins puis nos amis reprennent leur route.

Un deuxième séisme a lieu, plus fort que le, premier : des ravines s'ouvrent, formant un labyrinthe de pierre au fond duquel nos amis tombent. La brume s'y accumule et le chemin se poursuit, plus lentement et formé de nombreux détours tortueux. De petites lumières apparaissent de ci de là en l'air. Elles flottent plus haut. Certaines descendent un peu et l'une d'elles s'approche de : il reconnait une abeille de feu : une tête d'abeille, un abdomen lumineux de luciole et un dard de guêpe ! Une première le pique, heureusement sur son vêtement, mais d'autres s'approchent ! Il avertit de se dépêcher de passer en longeant la paroi gauche et, malgré quelques piqûres sur ses habits, le groupe dépasse la zone dangereuse.

L'avance continue, le passage est long et débouche sur une zone aux parois carrées. C'est une salle en fait, avec un plafond où se découpe une trappe de grande taille, sous laquelle est posée une échelle en bois massif de taille supérieure aussi. Des pas lourds se font entendre à l'étage. Après qu'ils se soient éloignés, le groupe escalade avec difficulté l'échelle géante et ouvre la trappe : elle donne dans une cuisine (grande taille aussi, faite pour une personne de 2m50 au moins) vide, à part quelques ustensiles. Pas de ragoût à bouillir ni de morceaux de viande suspendus, rien qu'une planche à découper dont le sang ancien n'a pas été nettoyé. Nos amis entendent du bruit derrière la porte de droite et délibèrent un peu avant de se diriger vers celle de gauche. Trop tard : la porte de droite est ouverte soudainement par l'Ogre : Krâf et filent dans l'autre pièce (le salon-entrée) mais Zenberu est plus lent et repéré par l'Ogre qui manque de peu de l'agripper au col. Zenberu retrouve les autres dans le salon et un nouveau séisme a lieu. Le sol, déjà fragilisé, s'effondre au niveau de la porte entre l'Ogre et les aventuriers. lui lance un Etourdissement et il y tombe après avoir reçu quelques missiles divers. Cependant il n'est pas mort et remonte de la cave à la cuisine. Là, il a subi d'auitres flèches et décide de s'enfuir. le poursuit agilement, suivi par ses deux compères. Il atteint la porte extérieure après que l'Ogre l'ait franchie et l'abat d'une ultime flèche dans le dos. Ouf ! Enfin au calme. Zenberu s'avance alors tranquillement vers le cadavre et se fait assaillir par un molosse : le chien de garde que tout le monde avait oublié ! Il le coupe en deux d'un magistral coup d'épée et souffle de soulagement : c'était un mastoc aux crocs pointus.

Il y a quatre bâtiments de bois. Le dernier est le bon : les deux tourtereaux s'y embrassent. Elle est une Succube et lui un Elfe noir, tous deux très beaux. La discussion aboutit rapidement au fait qu'elle n'a pas été enlevée et ne veut pas être sauvée car elle s'est enfuie avec lui. Tandis qu'ils parlent de la ramener à la maison, elle fixe soudain Krâf dans les yeux et lui ordonne de tuer , avant de s'enfuir avec son amant en escaladant les bottes de paille vers le plafond. esquive l'attaque et, pour en finir vite, lance une boule de feu. C'est en effet vite fini car les deux amoureux brûlent et tombent morts. La paille continue de flamber tandis que nos amis réalisent que ça va être difficile de demander une rançon pour une poulette rôtie... et décident d'amener l'Ogre et son chien au feu, de le répandre aussi dans les autres bâtiments ainsi que la ferme. La petite fée est bouche bée sur le pas de la porte et s'enfuit à toutes ailes par la cave sans demander son reste.

Départ tranquille à travers les champs avec un filet de fumée noire en arrière-plan.

Quelques jours plus tard, la taverne bruissera de la rumeurs comme quoi quelqu'un a cramé le vieil Ogre. Très peu le regretteront. Certains penseront que c'est un accident, d'autres pencheront pour un élémentaire de feu, d'autres encore pour un démon... qui sait?


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Message par Arnaud le Ven 6 Déc - 0:17

Les Ours :
Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Ours10

Les Ents :
Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Ent10

Les Orcs :

Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Orc10
Les Scolopendres géants :
Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Scolop10

Le monolithe de ténèbres :
Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Monoli10



Les Gnomes :
Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Gnome_10 Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Gnome_11


Araignée géante :
Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Araign10
Dragon vert (Vignor) :
Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Dragon10
Fée des bois :
Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Fzoe_d10

Panthère du chaos :
Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Panthe10
Lion du chaos :
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Abeilles de feu :
Donjon - Donjon de Poche : Campagne Sombre Abeill10
Ogre :
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Molosse :
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Message par Arnaud le Ven 6 Déc - 1:26

(ajout trombinoscope des Argoniens : hommes-lézards de Samuel)
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Message par Arnaud le Dim 5 Avr - 0:26

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Message par Arnaud le Dim 5 Avr - 21:02

(mise à jour bestiaire et grimoire du premier message)
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