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Message par Arnaud Dim 9 Nov - 14:54

J'ai retrouvé le test de Constitution pour la contamination (page 150 en bas à gauche) : un jet sous la Constitution avec un dé 20.
Pas trouvé de détails sur le test de Volonté mais on peut appliquer la même règle.
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Message par Arnaud Dim 3 Nov - 4:43

J'ai des infos sur le tir en rafale (p128) :

- tirs multiples avec une arme : malus de recul cumulatif pour chaque tir
- tir avec deux armes : malus de recul cumulatif, plus malus de 20% pour la main non directrice
- (ambidextre) pas de malus au premier tir de chaque main
- rafale sur une cible unique  : un seul jet avec le malus de recul, dés de rafale=nombre de balles qui touchent, -1 par 5 mètres de distance, minimum une. Les dégâts sont multipliés par le nombre de balles qui ont touché. (donc boum!)
- rafale sur plusieurs cibles = tir de barrage : idem rafale mais -1 balle par mètre de distance, cible au choix du MJ


Dernière édition par Arnaud le Dim 3 Nov - 16:49, édité 1 fois
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Message par Arnaud Dim 3 Nov - 16:08

laizot a écrit:Esquive
Pour le jet d d'expérience tu lance quel dés ?
si esquive est entre :
0 et 9 : +1D10
10 et 19 : +1D8
20 et 39 : +1D6
40 et 59  :+1D4
60 et + : +1

Idem pour la compétence Encaisser quand on utilisera les règles avancées


Dernière édition par Arnaud le Dim 1 Déc - 20:45, édité 1 fois
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Points de règles Empty ERRATAS

Message par Arnaud Dim 3 Nov - 16:58

LES ERRATAS (réponses aux questions posées sur leur forum)

p56 ARGENT d8-1 fois points ou p 94 d8 fois points?
p93 Thriller est en comp réflexion ?
p107 et les noyades et les maladeux?!
p140 mun de cal 45?"
Réponses :
Pour l'argent c'est 1d8
Pour Thriller c'est bien de la Réflexion
Noyade 1d8 pts de dégâts / tour en Endurance et pour moitié en points de vie
Maladies : 1d4 à 1d10 en endurance.
Pour les balles de calibre 45, prendre le 44 magnum.

"On doit comprendre quoi quand on lit par ex: Crosse de Hockey dégâts: 2d8 en End. et fl en PV.
Réponse :
le "fi" est en fait un 1/2. Lors du passage des textes du PC vers le mac, le programme a transformé le 1/2 en fi.

"A la page 139 il y a un petit bug il me semble: L'arbalète à répétition à un chargeur de 1"
Réponse :
Pour une arbalète a répétition (genre une nuit en enfer) le chargeur est de 10 carreaux. Ils sont superposés au dessus de l'encoche dans un rail, et s'enclenchent automatiquement par un système genre fusil à pompe.

LA CREATION DE PERSO

Les relations
"Sont-elles des "amis" ou des "connaissances"? "
Réponse :
Les relations sont là pour donner un coup de main aux joueurs de temps en temps. Cela peut se traduire par des infos (la plupart du temps) ou des interventions en personnes (ou par des subalternes dans le cas de généraux militaires ou de commissaires de police). Ces personnes peuvent être des collègues, des parents, des amis, des amants ou maîtresse ou même des enfants (si vous jouez un vieillard !). Prendre plusieurs petites relations peut être intéressant, il suffit de donner un pourcentage de chance d'obtenir l'info ou le coup de main souhaité.
Ex: tu cherches à faire identifier une plaque d'immatriculation appartenant à une voiture d'ambassade.
Tu demandes à un contact dans la police :
l'îlotier aura 20% de chance de te trouver l'info
le commissaire 60%
et le préfet de police 99%

LES COMPETENCES

La compétence Combat à mains nues
"La compétence CMN est-elle une compétence a part entière ou est ce quelle remplace la compétence bagarre comme il est dit un moment dans les règles(pas le goût de chercher à quelle page) je veux dire par la est ce que tout les persos ont 10 de base même si ils n'attribuent pas de niveau de maîtrise a cette compétence, dépend telle de la force uniquement ou également de l'agilité (pour un coup de pied sauté, y a pas que la force), et les coups avancés ne sont-ils dispos que si le PJ a mis des niveaux de maîtrise a CMN "
Réponse :
la compétence Combat à mains nues remplace la bagarre, elle dépend également de la Force. Il fallait bien trancher entre deux caractéristiques ! Les PJS ont effectivement un score par défaut de 10+force, dans cette compétence. Pour les coups avancés, on ne peut les prendre que si on a acheté des niveaux en CMN. Comment tu veux savoir-faire un coup de pied retourné sauté, si tu ne sais même pas donner un petit coup de pied dans un tibia sans te rétaller sur le bitume ???

EXPERIENCE

"Je voulais juste savoir si les PJs pouvaient améliorer leur compétence plusieurs fois dans l'aventure en faisant plusieurs croix dans la même case, ou si c'est un amélioration par scénar."
Réponse :
Pour l'expérience, tu ne coches la case qu'une seule fois par scénario, et tu fais les augmentations soit à la fin de la séance de jeu, soit à la fin du scénario (s'il dure plus d'une séance). Par contre tu peux autoriser les joueurs qui ont déjà une croix dans une compétence (ils ont réussi un jet) à noircir leur case s'ils font une réussite ou un échec critique.

"Comment fait-on pour étudier une compétence ? Mon perso voudrait étudier les premiers soins : doit-il obligatoirement pratiquer sur le terrain pour apprendre ? "
Réponse :
Tu peux apprendre une compétence grâce aux pts d'expérience des caractéristiques. En les dépensant, tu peux acquérir des niveaux dans les compétences qui lui sont associée.

"Comment fait-on pour gagner des points d'expérience dans les caractéristiques? "
Réponse :
Quand tu réussis à augmenter une compétence, la caractéristique à laquelle elle est associée gagne un point d'expérience. Quand tu as autant de point d'expérience que ton score de caractéristique, tu peux dépenser tous ces points d'exp. pour gagner un point dans ta caractéristique.

"Comment gagne-t-on des points d'XP en CMN ? (si on utilise des coups avancés) "
Réponse :
Les pts d'exp. en arts martiaux : les coups (avancés ou basiques) étant des compétences, on les augmente par l'expérience comme toute autre compétence ( voir page 115)

"Je suis bien d'accord que Encaisser et Esquive se calculent en fonction des caractéristiques et qu'elles n'augmentent qu'avec l'exp., mais elles augmentent comme une compétence non maîtrisée, amateur, professionnelle, etc.? En clair, une fois qu'on a fait un critique ou réussi le jet en fin de scénario, on rajoute quel dé à cette caractéristique secondaire? D10, D8, D6, D4, ou un seul point? "
Réponse :
Le calcul de l'expérience de l'esquive comme de l'encaisser est flou dans le bouquin de règle. Pour cela on peut attribuer un niveau a l'esquive.
Score Total Niveau de maîtrise correspondant
0-9 pas de niveau
10-19 Amateur
20-39 Professionnel
40-59 Maître
60 et + Expert

L'expérience en Combat à mains nues

A la création de votre personnage vous devez dépenser des points de compétence pour acheter un niveau en CMN. Comme cette compétence remplace la bagarre, elle dépend de la force. Vous obtenez ainsi un score de CMN. Ex: avec 12 en Force et un niveau maître(40) vous avez un score de CMN de 64 %. (la force est multipliée par deux puisque vous avez dépensé un niveau de compétence).
Quand vous avez réussi un jet dans un de ces compétences, vous avez le droit de tenter de l'augmenter en fin de scénario. Si vous réussissez, vous augmentez uniquement la sous-compétence concernée.
Ex : Bob gagne 4 pts d'exp. en coup de poing basique, il met cette augmentation dans sa compétence coup de poing basique. Son score général de CMN gagne également 4 points d'expérience mais n'influe pas sur les autres sous-compétences basiques (sinon il y aurait une double augmentation). Pourquoi faire évoluer le score de CMN en haut de la feuille me direz-vous ? Eh bien c'est très simple, quand les pts d'expérience accumulés dans la compétence CMN générale seront suffisant pour faire monter le niveau, votre personnage aura droit à plus d'actions d'arts martiaux dans un même Tour !
Pour les compétences d'arts martiaux avancés, les niveaux doivent être achetés à la création pour chaque catégorie de coup. Ce niveau vous donne un score de base dans chaque coup. De la même façon que pour les compétences basiques, chaque compétence évoluera indépendamment avec l'expérience. La compétence coup avancé ne sera utile qu'à la création et n'évoluera pas.

LE COMBAT RAPPROCHE.

"Un combattant à mains nues (disons un expert) passe-t-il toutes ses actions en même temps dans l'initiative tel un Ken le survivant moyen ou existe-t-il un décalage qui peut permettre de survivre face à un fou furieux de ce type. De plus l'amateur ou l'ignorant (qui n'a pas investi de points de compétence) n'a qu'une seule action (active ou passive) alors qu'un manipulateur d'armes blanches (quel que soit son niveau) aura une action passive et une active... triste Et Bruce Lee avec ses nunchakus il est pas capable d'être aussi rapide que le fou furieux dont je parle plus haut? "
Réponse :
En ce qui concerne les actions, L'expert avec 5 actions, agira pour la première à son score d'initiative, puis agira avec une initiative -2 par action supplémentaire.
Ex: il a fait 16 en initiative et à 5 actions, il agira à 16 en init, puis à 14, à 12, à 10, et à 8.

"Est-ce que viser et attaques brutales ne s'appliquent qu'au combat de mêlée et non au CMN ? "
Réponse :
les règles sont prévues pour un combat rapproché, tu peux donc les appliquer aussi bien pour le combat de mêlée que pour le combat à mains nues.

"Page 125 : où apparaissent les types de localisation (haute, médiane, basse) en fonction des types de coups utilisés dans le système de combat ultra-réaliste? Par exemple, type de localisation pour le direct, le coup de pieds sauté,... ?. Ces informations ne figurent pas sur la liste des coups possibles en mêlée. "
Réponse :
Page 125 : il n'y a pas de précision sur la table à utiliser en combat à mains nues parce que ça dépend de la situation. Exemple tu donne un coup de poing direct à un adversaire debout : table haute tu es à genou et tu tape un adversaire debout : table médiane. C'est pourtant le même coup de poing ! Les MJ sont suffisamment intelligents pour choisir la table adaptée à la situation...

"Concernant le combat à mains nues, on doit posséder la compétence Médecine à un niveau au moins égal à la compétence CMN pour pouvoir infliger des dégâts en PdV à la victime. Que se passe-t-il si les niveaux de CMN et Médecine sont tous les deux Amateur et que le CMN passe de niveau Professionnel ? Quelles sont les répercussions sur les dégâts infligés en PdV ?"
Réponse :
Pour les coups d'arts martiaux donnant des points de vie, le niveau minimum requis en médecine n'est à appliquer qu'a la création du personnage. Ensuite, si son niveau de médecine est plus bas que son niveau de CMN, on s'en fout, c'est juste pour limiter un peu les gros bill à la création qui doivent dépenser deux niveaux de compétence.

LE COMBAT A DISTANCE

"Utilise-t-on le malus de recul lors du premier tir de la première balle avec la première main (c marqué que oui dans les règles p123 ms dans l'exemple p128 c pas fait comme ça). Si oui, quel est l'intérêt d'avoir une winchester à -80% pour tirer... "
Réponse :
alors pour le malus de recul, il s'applique sur la main qui tire au second tir et sur tous les suivants, sauf quand on fait une pause d'un round, ou là on repart à zéro ! Exemple :
Je tire au glock 17 cadence 4 recul -20
ROUND 1 1er tir pas de malus 2ème au 4éme tir : -20 %
ROUND 2 1er au 4ème tir : -20 %
ROUND 3 pas de tir
ROUND 4 1er tir pas de malus 2ème au 4éme tir : -20 %

"A deux armes, je pense que le malus de 20% devrait être différent en fonction des armes (plus facile de tirer avec 2 guns de 9mm qu'avec 2 winchesters...)...je pense que le deuxième tir devrait se faire avec un malus égal au malus de recul de la première arme (peut être même plus pour l'utilisation d'un fusil a une seule main) mais ce n'est qu'une petite suggestion... "
Réponse :
Quant à utiliser deux armes a feu, la main gauche (si le perso n'est pas ambidextre) subit un malus supplémentaire à chaque tir de 20 % (+le recul après le premier tir)

"Les rafales ! Alors la g pas tout compris... "
Réponse :
pour les rafales : le score obtenu par les dés indique le nombre de balles touchant la cible, si ce score est supérieur au nombre de balles tirées, toutes les balles touchent, on ne génère pas de balles magiquement !

"Dans le cas de figure où un joueur veut viser une partie précise du corps en combat à distance, comment ça se passe ? On utilise la règle de visée en CMN ou bien ? "
Réponse :
Tu as deux possibilités : Soit donner un malus au tir concernant la zone visée, soit donner un malus moindre et choisir une table de localisation haute, basse, ou médiane. Je m'explique : Voici des malus selon les zones du corps visées :
Tête : - 30 %
Torse : -20 %
Centre vitaux : -40%
Membres : -25 %
Par contre on peut aussi laisser le joueur viser de façon moins précise : "je vise le haut du corps !" le malus n'est alors que de 10% et tu tires la localisation dans la table de localisation haute.

LES DEGÂTS ET SOINS

"Pouvez vous me rappeler les dégâts dans le cas d'une arme contendante (x point de vie et 1/2x points d'endurance) enfin je crois mais pour les armes non contendantes si les points d'endurance ne sont pas marque que considère t'on ? ? "
Réponse :
Pour les armes contondantes les dégâts se font en endurance et pour moitié en pts de vie.
Exemple : 6 pts de dégâts avec une batte de base-ball, ça fait 6pts d'endurance et 3 pts de vie en moins.
Pour les dégâts non contondants : tout point de vie perdue entraîne la perte de deux points d'endurance (c'est d'ailleurs marqué sur la feuille de combat en dessous de l'endurance!).

"Page 97 : concernant la perte des points d'Endurance, il est noté qu'à chaque perte d'un point de vie il faut cocher également un point d'Endurance. Or il est spécifié sur la feuille de combat que pour chaque case de blessure cochée, il faut cocher deux cases d'Endurance. Laquelle de ces informations est-elle exacte ? "
Réponse :
P97 : il faut bien cocher 2 pts d'endurance par point de vie perdu. On tombe ainsi inconscient plus vite qu'on ne meurt.

"P133 et les soins pour le système basique??? "
Réponse :
Pour les soins, ce sont les même pour le système avancé et le système basique

"Faut-il faire un jet d'encaisser pour l'endurance ? ? "
Réponse :
l'encaissement se fait avant d'enlever de l'endurance !!! Quand tu te prends 5 pts de dégâts non contondants, tu fais ton jet d'encaisser et tu le réussis. Tu jettes ta résistance sur la zone touchée et tu obtiens 2. Tu ne reçois donc plus que 3 pts de dégâts. Tu t'enlève donc 3 pts de vie (ou case) et 6 pts d'endurance.

"Quel est le rythme de récupération pour les points d'endurance ?"
Réponse :
les points d'endurance se récupèrent au rythme de 1 par tout d'inactivité. Si le personnage est inconscient il se réveillera lorsqu'il aura récupéré la moitié de ses points d'endurance (et pas quand il aura atteint un seuil positif).

L'EQUIPEMENT

"P142 prix des protections?? "
Réponse :
tu peux compter
100 euros pour un blouson ou un pantalon de cuir,
200 euros pour un gilet pare-balles léger
et 300 euros pour un gilet lourd.
le problème reste de se les acheter, on ne trouve pas les gilets pare-balles au supermarché, mais au marché noir, tu peux doubler le prix
" Y a t ils d autre protection envisageable tel:
la bonne vieille cotte de maille, les protections en résine des rugbyman ou des skateurs, les plaques de métal, le casque militaire, et pour terminer ce bon vieux cuir clouté "
Réponse :
Vêtements Protection  Prix
Cotte de maille
5
1000
Protections en résine
3
100
Plaques de métal
15
50
Casque militaire
8
250
Cuir clouté
4
200
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Message par Arnaud Dim 3 Nov - 18:51

J'ai modifié un rituel qui ne donnait aucun avantage réel :
réservé occultistes:
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Message par Arnaud Mar 5 Nov - 20:55

(mise à jour du rituel)
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