Samedi 9 avril : DdP / -
5 participants
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Samedi 9 avril : DdP / -
Lieu : salle La Chaîne Magique (à côté de la salle Le Chêne Magique)
14h : Donjon de Poche par Arnaud
Présents : Cédric, Pierre, Arnaud, ...
21h : créneau libre
Présents : Régis, Ludo, Arnaud, ...
14h : Donjon de Poche par Arnaud
Présents : Cédric, Pierre, Arnaud, ...
21h : créneau libre
Présents : Régis, Ludo, Arnaud, ...
Dernière édition par Arnaud le Jeu 1 Sep - 16:55, édité 8 fois
Arnaud- Titan
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Re: Samedi 9 avril : DdP / -
à priori je serais là aprem et soirée si on joue...
note: pour les joueurs de fallout, j'ai fais une feuille de calcul excell pour l'equipement, en fonction de la place et du poids de chaque element de materiel en me basant sur les infos fournies par Ludo et d'après les regles pour ceux ou on avait pas l'info (genre poids des chaussures de marche, des rations de bouffe, poids de chaque sac, place et poids des talkie etc...); elle est hyper detaillée et calcule automatiquement place et poids total en fonction de chaque contenant (soi meme, sac à dos, ceinture militaire etc...) histoire de voir si on reste dans les "clous"; et enfin le total que vous pouvez comparer à votre charge autorisée...
ça peut etre pas mal histoire de prendre en compte de manière realiste l'encombrement; vous realiserez qu'on peut etre vite limité et que donc il faut faire des choix sur ce qu'on emporte et ce qu'on laisse dans le coffre du hummer
je peux vous envoyer le fichier de mon perso que vous modifierez pour l'adapter au votre, histoire de gagner du temps, si vous me donnez une adresse mail valide
la fiche reprend aussi un recapitulatif des effets de toutes les drogues/kits de soin (histoire de pas solliciter ludo à tout bout de champ), et les regles de tir visé précis...
au final ça fait un truc précis, clair, lisible, réaliste et detaillé
note: pour les joueurs de fallout, j'ai fais une feuille de calcul excell pour l'equipement, en fonction de la place et du poids de chaque element de materiel en me basant sur les infos fournies par Ludo et d'après les regles pour ceux ou on avait pas l'info (genre poids des chaussures de marche, des rations de bouffe, poids de chaque sac, place et poids des talkie etc...); elle est hyper detaillée et calcule automatiquement place et poids total en fonction de chaque contenant (soi meme, sac à dos, ceinture militaire etc...) histoire de voir si on reste dans les "clous"; et enfin le total que vous pouvez comparer à votre charge autorisée...
ça peut etre pas mal histoire de prendre en compte de manière realiste l'encombrement; vous realiserez qu'on peut etre vite limité et que donc il faut faire des choix sur ce qu'on emporte et ce qu'on laisse dans le coffre du hummer
je peux vous envoyer le fichier de mon perso que vous modifierez pour l'adapter au votre, histoire de gagner du temps, si vous me donnez une adresse mail valide
la fiche reprend aussi un recapitulatif des effets de toutes les drogues/kits de soin (histoire de pas solliciter ludo à tout bout de champ), et les regles de tir visé précis...
au final ça fait un truc précis, clair, lisible, réaliste et detaillé
Re: Samedi 9 avril : DdP / -
Je serais présent l'aprem et le soir et je serais intéressé de voir ta fiche régis. Je prépare la suite de fallout mais ne la ferais pas samedi donc si quelqu'un veux proposer une partie
Ludo- Dragon
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Re: Samedi 9 avril : DdP / -
Pas là le 9 mais présent le 16 avril si tout va bien.
Mariel- Dragon
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Re: Samedi 9 avril : DdP / -
Donjon de Poche pour 14h.
Arnaud- Titan
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Re: Samedi 9 avril : DdP / -
Je serai là l'aprem
Pierre- Elfe
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Re: Samedi 9 avril : DdP / -
Ludo est malade et ne pourra pas venir.
Arnaud- Titan
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Re: Samedi 9 avril : DdP / -
OK. Céd, Pierre, amenez des petits jeux aussi, au cas où...
Arnaud- Titan
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Re: Samedi 9 avril : DdP / -
Donjon de Poche : on a joué vraiment tel que c'est écrit dans les règles, à savoir que le MJ prépare trois scènes fortes (dont la scène finale épique) mais ce sont les joueurs qui, chacun leur tour, tirent une carte péripétie et posent la situation de départ (et gagnent un point de trésor par carte!). Le MJ enchaîne ensuite pour répondre aux actions des joueurs jusqu'à la résolution du problème/combat/fin du repos. Ca marche plutôt bien finalement, les cartes donnant parfois des situations difficiles, parfois neutres et quelquefois favorables.
~
Nos amis Korin le Nain agile et le mago Minérale (hihi) Humain buvaient un coup à la taverne du Hobbit réjoui quand ils entendirent raconter qu'il y aurait un démon en haut de la tour perdue du nécromant Mortyfer, et qu'il veillerait sur de puissants parchemins magiques.
Minérale convainquît son ami d'aller pill... retrouver ces trésors disparus.
Ils allèrent vers le cimetière afin de visiter la crypte du nécromant, où pourrait se trouver un indice pour localiser la tour. En chemin, ils reçurent un missile magique et l'injonction de rentrer chez eux. La voix, familière, était celle d'un nain magicien bien connu, toujours en compagnie de ses deux frères, mages eux aussi. Devant le risque d'une mort magique imminente, ils repartirent... et entrèrent au cimetière par une brèche du mur.
La crypte fut trouvée, ouverte, un escalier descendu et, après l'éboulement de l'entrée (oups), une troupe de goule combattues au contact puis achevées à la boule de feu par Minérale, leur cuisinier (goule) costaud (qui voulait trancher au hachoir la tête de Korin) estourbi d'un coup de bâton magistral de Minéral (si si!), un groupe de serviteurs squelettes de chaque race ("A votre service, maître") et deux squelettes d'hommes-dragons guerriers, ils désamorcèrent le piège et ouvrirent le tombeau du nécromant, dont Minérale prit le bâton magique. Une fresque murale leur avait déjà permis de localiser la tour du défunt dans les marais, mais ils avaient tenu à pill... fouiller toute la crypte (avec raison finalement).
Au sortir, l'éboulement était déblayé (tiens?). Korin, invisible, alla explorer les alentours : rien en vue. Ils sortirent donc et Korin sauva Minérale d'une mort atroce en l'écartant de la trajectoire de trois missiles magiques (les trois Nains mages les attendaient, invisibles, en embuscade) puis alla mettre son sabre sous la gorge du Nain qui réclamait le bâton du nécromant (les Nains étaient réapparus suite à leurs sorts mais Korin était toujours invisible, lui). Le Nain leur proposa une potion, mais lança au sol une bombe fumigène. Tout le monde sortit, Korin et Minérale fuyant par deux chemins séparés et ne furent pas rattrapés par les Nains.
Ils se rejoignirent et allèrent à l'endroit calculé mais n'y virent pas de tour. Ah, si, là, il en reste un petit bout qui sort du sol : la tour était engloutie dans le marécage!
Ils descendirent dans une première salle où ils découvrirent un passage secret donnant sur un escalier dans la muraille, apparemment jusqu'au pied de la tour. Ils tinrent quand même à visiter chaque étage, à savoir :
- une salle des trophées avec une statue grandeur nature du nécromant et diverses statues de gens horrifiés (ou des gens horrifiés pétrifiés, dur à dire)
- une salle du trésor, où ils purent remplir leurs poches de joyaux multicolores,
- une salle contenant une citerne de sang liquéfié, avec son petit robinet,
- une salle où Korin tomba, au sens propre (la porte secrète s'ouvrait à 1m du sol), nez à nez avec un Sphinx, dont ils résolurent l'énigme et qui les laissa donc passer poliment,
- une salle contenant un feu follet enjoué qui les crut quand ils dirent avoir hérité du nécromant (son bâton en faisait foi) mais refusa malicieusement de leur révéler où étaient les parchemins du Maître à moins qu'on ne le libère de son joug magique,
- les cachots avec divers squelettes enchaînés, où une fouille complète mit à jour une fiole de mana sous une pierre descellée.
Minérale s'en saisit avec joie et l'engloutit : il avait enfin retrouvé assez de magie pour libérer le feu follet en échange de l'emplacement des parchemins!
Le feu follet délivré les emmena à l'étage supérieur où le Sphinx le laissa passer mais réclama une deuxième réponse pour prix du passage de nos héros.
Cette fois l'énigme fut plus corsée, au point qu'après deux erreurs, le Sphinx se jeta sur eux. Minérale le charma mais il reporta son appétit sur Korin, qui se rendit invisible et suivit Minérale, déjà parti vers le haut, tandis que le Sphinx le suivait à l'odeur.
Heureusement Minérale ouvrit la citerne de sang, ce qui détourna l'attention du Sphinx qui alla laper au robinet. Ils suivirent le feu follet jusqu'à la salle du trésor où il déterra un étui à parchemin de sous un tas de pièces de cuivre.
Tada! Minérale s'en saisit, les lut et... découvrit deux sortilèges de niveaux 1 et 2. Snif. Enfin, il a quand même gagné un bâton de nécromant et un ami feu follet.
~
Cédric et Pierre, n'hésitez pas à détailler, commenter ou corriger ce qui doit l'être (j'ai passé des détails).
Les autres, n'hésitez pas à poser des questions ou demander des détails.
~
Nos amis Korin le Nain agile et le mago Minérale (hihi) Humain buvaient un coup à la taverne du Hobbit réjoui quand ils entendirent raconter qu'il y aurait un démon en haut de la tour perdue du nécromant Mortyfer, et qu'il veillerait sur de puissants parchemins magiques.
Minérale convainquît son ami d'aller pill... retrouver ces trésors disparus.
Ils allèrent vers le cimetière afin de visiter la crypte du nécromant, où pourrait se trouver un indice pour localiser la tour. En chemin, ils reçurent un missile magique et l'injonction de rentrer chez eux. La voix, familière, était celle d'un nain magicien bien connu, toujours en compagnie de ses deux frères, mages eux aussi. Devant le risque d'une mort magique imminente, ils repartirent... et entrèrent au cimetière par une brèche du mur.
La crypte fut trouvée, ouverte, un escalier descendu et, après l'éboulement de l'entrée (oups), une troupe de goule combattues au contact puis achevées à la boule de feu par Minérale, leur cuisinier (goule) costaud (qui voulait trancher au hachoir la tête de Korin) estourbi d'un coup de bâton magistral de Minéral (si si!), un groupe de serviteurs squelettes de chaque race ("A votre service, maître") et deux squelettes d'hommes-dragons guerriers, ils désamorcèrent le piège et ouvrirent le tombeau du nécromant, dont Minérale prit le bâton magique. Une fresque murale leur avait déjà permis de localiser la tour du défunt dans les marais, mais ils avaient tenu à pill... fouiller toute la crypte (avec raison finalement).
Au sortir, l'éboulement était déblayé (tiens?). Korin, invisible, alla explorer les alentours : rien en vue. Ils sortirent donc et Korin sauva Minérale d'une mort atroce en l'écartant de la trajectoire de trois missiles magiques (les trois Nains mages les attendaient, invisibles, en embuscade) puis alla mettre son sabre sous la gorge du Nain qui réclamait le bâton du nécromant (les Nains étaient réapparus suite à leurs sorts mais Korin était toujours invisible, lui). Le Nain leur proposa une potion, mais lança au sol une bombe fumigène. Tout le monde sortit, Korin et Minérale fuyant par deux chemins séparés et ne furent pas rattrapés par les Nains.
Ils se rejoignirent et allèrent à l'endroit calculé mais n'y virent pas de tour. Ah, si, là, il en reste un petit bout qui sort du sol : la tour était engloutie dans le marécage!
Ils descendirent dans une première salle où ils découvrirent un passage secret donnant sur un escalier dans la muraille, apparemment jusqu'au pied de la tour. Ils tinrent quand même à visiter chaque étage, à savoir :
- une salle des trophées avec une statue grandeur nature du nécromant et diverses statues de gens horrifiés (ou des gens horrifiés pétrifiés, dur à dire)
- une salle du trésor, où ils purent remplir leurs poches de joyaux multicolores,
- une salle contenant une citerne de sang liquéfié, avec son petit robinet,
- une salle où Korin tomba, au sens propre (la porte secrète s'ouvrait à 1m du sol), nez à nez avec un Sphinx, dont ils résolurent l'énigme et qui les laissa donc passer poliment,
- une salle contenant un feu follet enjoué qui les crut quand ils dirent avoir hérité du nécromant (son bâton en faisait foi) mais refusa malicieusement de leur révéler où étaient les parchemins du Maître à moins qu'on ne le libère de son joug magique,
- les cachots avec divers squelettes enchaînés, où une fouille complète mit à jour une fiole de mana sous une pierre descellée.
Minérale s'en saisit avec joie et l'engloutit : il avait enfin retrouvé assez de magie pour libérer le feu follet en échange de l'emplacement des parchemins!
Le feu follet délivré les emmena à l'étage supérieur où le Sphinx le laissa passer mais réclama une deuxième réponse pour prix du passage de nos héros.
Cette fois l'énigme fut plus corsée, au point qu'après deux erreurs, le Sphinx se jeta sur eux. Minérale le charma mais il reporta son appétit sur Korin, qui se rendit invisible et suivit Minérale, déjà parti vers le haut, tandis que le Sphinx le suivait à l'odeur.
Heureusement Minérale ouvrit la citerne de sang, ce qui détourna l'attention du Sphinx qui alla laper au robinet. Ils suivirent le feu follet jusqu'à la salle du trésor où il déterra un étui à parchemin de sous un tas de pièces de cuivre.
Tada! Minérale s'en saisit, les lut et... découvrit deux sortilèges de niveaux 1 et 2. Snif. Enfin, il a quand même gagné un bâton de nécromant et un ami feu follet.
~
Cédric et Pierre, n'hésitez pas à détailler, commenter ou corriger ce qui doit l'être (j'ai passé des détails).
Les autres, n'hésitez pas à poser des questions ou demander des détails.
Dernière édition par Arnaud le Sam 9 Avr - 23:05, édité 7 fois
Arnaud- Titan
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Re: Samedi 9 avril : DdP / -
Mais, mais... Korin n'est pas tombé dans un piège cette fois-ci?!?
Ah si, y a eu la salle du sphinx. Ouf, la légende perdure
Ah si, y a eu la salle du sphinx. Ouf, la légende perdure
Arnaud- Titan
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Re: Samedi 9 avril : DdP / -
Pas mal comme aventure dans le genre ! Je serai curieux de jouer à l'occasion pour voir ce que ça donne avec l'utilisation des cartes.
Mariel- Dragon
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