Donjon de Poche : Campagne Sombre

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Donjon de Poche : Campagne Sombre

Message par Arnaud le Dim 28 Oct - 20:33

Donjon de Poche (Source si vous voulez créer un perso et lire les règles, supplément avec les compétences et pouvoirs)

Vous jouez un Humain, Elfe, Nain ou Halfelin, qui aura du matériel de Voyageur, Soldat ou Aventurier (non-combattant, combattant ou mixte).
Tout le monde fait de la magie (assez peu, mais qui marche toujours).
Vous pouvez acheter librement des compétences et pouvoirs (et en acheter à chaque niveau suivant) au prix d'un point de caractéristique chaque.
Chacun a quelques points d'Héroïsme pour utiliser son pouvoir racial, retrouver vie ou magie, sauver sa peau ou bien ajouter un élément à l'histoire.
Au fil de l'aventure les joueurs gagnent des Points de Trésor en commun qui permettent de faire trouver aux personnages des objets magiques (choisis par les joueurs), un parchemin de résurrection (rare donc cher) ou de racheter des Points d'Héroïsme.

Règles ajoutées :
Chaque nouveau joueur peut ajouter une nouvelle race jouable (décrire nom, apparence, pouvoir racial)
Utiliser les sens de son familier coûte 1 point de magie.
Certains objets magiques ont 2D3 charges.
Un objet magique majeur peut être utilisé (6-N) fois par jour, N étant le Niveau de sort de son effet (ou selon l'estimation du MJ pour les pouvoirs originaux) : un pouvoir niveau 1 : 5 fois/j ; un pouvoir niveau 5 : 1 fois/j.
Les personnages peuvent trouver une Gemme de Magie Pure qui, fusionnée à un objet magique via un simple rituel, augmente son bonus de 1.
Les sorts trop bourrins exceptionnels (résurrection, création d'objet magique/zombie/squelette, etc.) nécessitent la perte d'au moins un point de caractéristique permanent (à voir selon le sort).
Les joueurs pourront inventer des pouvoirs en lien avec leur race de personnage (avec approbation du MJ)

En début de séance : tous les personnages sont à la taverne et chaque joueur ajoute une rumeur sur le monde dont ils entendent parler. On peut tout dire, mais ce ne sont que des rumeurs (provenant parfois de mecs bourrés) dont seul l'avenir (et le MJ) dira si elles sont vraies ou non...
Les joueurs choisissent ensuite quelle mission on leur confie (basée sur une des rumeurs... ou pas) et partent à l'aventure.

Etat du monde (découlant des propositions précédentes des joueurs) :
- Les personnages commencent leurs aventures dans le hameau troglodyte de Noirpatelin, où vivent principalement des Tengus et des Elfes Noirs : les Tengus dans les grottes à flanc de falaise et les Elfes Noirs dans les grottes au sol de la falaise. Certains habitats sont mixtes, surtout des commerçants ou des croyants en la tolérance. D'autres races y vivent aussi en minorité.
@Mariel a écrit:Les Tengus sont une race d'homme-corbeaux à tête de corbeau, qui a des bras-ailes avec 3 doigts préhensiles plus 2 longs doigts constituant les ailes et un corps couvert de plumes noires terminé par des pieds-serres. Ils peuvent voler au prix d'un grand effort.
@Laizot a écrit:Les Elfes Noirs sont des Elfes à la peau noire et cheveux gris vivant dans des grottes ou des souterrains. Ils ont la même capacité magique que les Elfes : lancer un sort sans dépenser de Magie.
Ludovic a écrit:Les Incubes et Succubes (mâles et femelles) sont des humanoïdes à la peau cuivrée et aux cheveux généralement noirs, à l'apparence harmonieuse, qui peuvent influencer une personne et lui faire faire ce qu'ils veulent pendant quelques secondes avant qu'elle reprenne ses esprits.

Galerie de Tengus :



Galerie d'Elfes Noirs :


Galerie de Succubes et d'Incubes (sous réserve de l'approbation de Ludo) :



Dernière édition par Arnaud le Lun 12 Nov - 21:05, édité 5 fois
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Episode 1 : le marchand ivre

Message par Arnaud le Dim 28 Oct - 22:02

27.10.2018

Krâf est un jeune Tengu vêtu d'une cape à cagoule anthracite et portant un baudrier où sont accrochés son épée, son arc et carquois ainsi que son bouclier.
Du est un jeune Elfe noir aux yeux violets, vêtu de cuir sombre et portant un matériel léger : épée courte et arbalète de poing (sanglée à son bras) ainsi qu'un petit bouclier. On voit parfois la tête de sa vipère noire apprivoisée sortir de son col, sa poche ou sa manche.


Krâf et Du se connaissent depuis longtemps : ils ont fait les 400 coups dans leur jeunesse à chaparder et truander de concert. Ce jour-là ils trainent dans l'auberge au cas où un client trop ivre "perdrait" sa bourse ou quelque objet de valeur. Ce faisant, ils entendent parler de :
- un marchand elfe noir bourré a clamé hier soir son itinéraire en direction de l'est à travers la forêt, ce qui n'est pas le chemin le plus sûr mais le marchand d'un air bravache a clamé qu'il n'avait pas peur et qu'il passerait par là quand même
- un récent éboulement chez les elfes noirs donne sur une galerie inconnue que personne n'a encore eu l'audace ou l'inconscience d'aller explorer

Nos compères décident que le marchand, seul, sera une proie facile et prennent à leur tour la route de l'est.

La route de l'est se sépare en deux, des traces de chariots sont présentes des deux côtés mais celles vers l'est sont plus profondes tandis que celles vers le nord-est sont plus récentes : ils suivent donc ces dernières.

Ils découvrent plus loin des caisses éventrées sur le chemin où un ours fouine de son museau. Il lève la tête, les regarde, émet des grognements de mauvais augure et s'approche d'un pas lent mais décidé. Premier réflexe commun : grimper à un arbre. Krâf prend appui sur des branches trop fragiles qui craquent sous son poids tandis que Du escalade son tronc aussi vivement qu'un écureuil. Krâf soupire et prend lourdement son envol, échappant ainsi aisément à l'ours, que Du décide, à califourchon sur une branche, de percer d'un trait d'arbalète. Grognant de douleur, l'ours s'enfuit dans la forêt. Les caisses ne contiennent que des vivres moitié dévorés et des tissus déchirés.

Plus loin s'ouvre une clairière où le chemin traverse une rivière par un petit pont de pierre puis longe un vieux moulin à eau. La porte et les volets du rez-de-chaussée sont fermés mais nos amis distinguent un mouvement à la fenêtre ouverte du premier étage. Ils décident de frapper à la porte. Pas de réponse. Ils s'annoncent. La porte s'entrebâille. Ils la poussent à moitié : la pièce centrale semble vide. Krâf entre et évite de justesse un coup de gourdin ! Il passe la tête derrière derrière la porte et voit que le coup a été porté par un Orc, secondé par un autre portant une arbalète chargée. Il ressort en trombe, claquant la porte et prévenant son compagnon puis va se réfugier derrière une grosse souche. S'ensuit un échange de tirs, missiles magiques et coups d'épées avec les 2 Orcs d'en bas et un 3e arbalétrier au 1er étage. Au beau milieu du combat, un bruit se fait entendre : un chariot mené par un elfe noir survient en trombe de l'est et traverse le pont comme une furie, fouettant son cheval avec l'énergie du désespoir avant de disparaître dans la forêt par le chemin dont viennent nos deux amis. Le temps de terminer le combat, le chariot est hors de vue. Krâf et Du prennent donc le temps de fouiller les cadavres orcs, découvrant une potion de soin aussitôt bue.

Un bruit étrange vient de là où venait le chariot : des bruissements tentaculaires mystérieux. Apparaît sous peu un arbre couvert de nombreuses blessures, en train de marcher sur ses branches qui traverse la forêt sans égards, aperçoit nos compagnons qui allaient se cacher dans le moulin puis poursuit son chemin sans leur porter plus d'attention, traversant la rivière et coupant à travers la forêt à la poursuite du chariot.

Ils suivent la large piste laissée par... l'Ent (a priori) et le voient traverser un village halfelin caché dont il écarte les maisonnettes sans ménagement, déclenchant la colère des villageois qui n'arrivent cependant ni à le blesser ni à le détourner. Du jette un oeil pour repérer des trucs à piquer au passage : rien de valeur, malheureusement.

L'Ent, malgré sa taille, se retrouve forcé de contourner une colline pentue. Krâf y repère un tunnel qui leur fera gagner du temps s'il la traverse, ce qui semble être le cas vu son caractère artificiel. Ils s'y engouffrent, Krâf en tête, mais le tunnel se rétrécit au point qu'après avoir courbé le dos puis progressé à quatre pattes puis rampé, Krâf finit par se retrouver coincé dans un étroit passage (damnés halfelins! Il n'y a qu'eux pour avoir fait un trou si petit!). Il se tortille, force et est poussé par Du, sans succès. Des grattements dans la terre s'approchent et un scolopendre géant surgit au-dessus de la tête de Krâf, qui reçoit une pluie de terre sur la figure. Le scolopendre progresse sur le dos de Krâf, qu'il laboure de ses pattes en pensant creuser le sol. Krâf se retourne vivement sous la douleur et parvient à forcer le passage tandis que le scolopendre géant poursuit placidement son chemin. Du suit Krâf et ils débouchent enfin à l'air libre.

Ils retrouvent la trace laissée par l'Ent et ont regagné du terrain. Ils arrivent dans une clairière abandonnée où un monolithe de pierre noire est couché au sol, par-dessus les herbes donc probablement heurté par l'Ent au passage. Du l'examine et reconnaît un truc dont son papy lui parlait dans les anciennes légendes noirelfiques : un Monolithe de Ténèbres ! Un pylône magique produisant une obscurité permettant de cacher une zone aux yeux non habitués à l'obscurité (la plupart des races de surface). Sa hauteur de 20 mètres leur interdit de le transporter par eux-même mais Du déterre la base du monolithe, cassée sur 30cm, et la fourre dans son sac.

Un fracas de bois cassé attire leur attention : ils foncent et voient l'Ent fracassant le chariot. Le marchand est caché derrière un arbre, tremblant. Nos compères le contournent dans le but de l'assommer et voir ce qu'il a sur lui mais il les repère au dernier moment. Du joue la comédie de la complicité et le marchand, un peu rassuré, les supplie de l'aider, promettant une récompense s'ils lui permettent d'accéder à son chariot en paix avant que tout ne soit détruit. Du tente de l'envoyer d'un côté pour l'assommer en douceur (décidément) mais le marchand (chanceux ou malin) ne leur tourne pas le dos. Nos amis sont donc obligés de faire semblant de détourner l'attention de l'Ent, puis de le faire vraiment : Krâf lui tire plusieurs flèches enflammées (improvisées) dessus, mais le rate ou touche une zone trop sèche pour que le feu s'étende. Du tente de débloquer son arbalète emmêlée puis constate que le marchand a disparu de sa dernière cachette. Peu après, le marchand saute sur Du avec une dague, qu'il évite par miracle, constatant que la lame est enduite d'une substance poisseuse. Le marchand tente de s'enfuir, est rattrapé, se rend, feinte en lançant sa dague puis s'enfuit à nouveau mais est abattu par Krâf. Nos deux compères décident alors, après avoir découvert un anneau de Soin sur le cadavre, de montrer ce dernier à l'Ent ; Du se fend d'une belle déclaration que l'Ent entend ; il arrête son carnage, saisit le cadavre, le déchire en deux avec facilité puis remercie nos amis de sa voix lente et grave, soulignant que l'action de Du rattrape celle du marchand, qui l'avait emprisonné et empoisonné afin de récolter, à chaque passage, sa sève devenue un poison violent. Il repart alors dans la forêt, se faufilant cette fois entre les arbres sans les meurtrir.

Le chariot ne recèle malheureusement plus que des débris mais Du compte bien négocier l'emplacement du monolithe à leur village contre une belle récompense.

Ils rentrent à Noirpatelin et ne sont pas crus (leur réputation de vauriens les précède). Du se résigne à leur montrer le petit morceau comme preuve et, après confirmation visuelle sur place, ils obtiennent un brassard de défense ainsi qu'un anneau d'illusions en remerciement.

FIN

Seul bémol : on ne saura jamais quel objet était si précieux pour le marchand.

PS : j'ai oublié une scène où ils recroisent l'ours noir, l'affrontent et le tuent mais je n'ai pas noté quand ça s'est passé.
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Re: Donjon de Poche : Campagne Sombre

Message par Arnaud le Ven 9 Nov - 17:45

Pour information, voilà la différence entre un familier


et un compagnon animal

(j'exagère un peu mais j'ai pas trouvé l'image parfaite)
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EPISODE 2 : Prologue (le retour d'Anghell)

Message par Arnaud le Dim 11 Nov - 17:24

10.11.2018
Du et Grâf trainent encore à la taverne quand entre une jeune succube aux yeux violets, vêtue de cuir robuste et moulant, un large sourire sur son charmant visage en reconnaissant ses amis d'enfance. Du est maintenant accompagné d'un magnifique petit lynx noir (toléré à l'intérieur tant qu'il ne mord personne) et Grâf d'une chauve-souris géante (perchée au plafond).
Anghell leur apprend qu'elle avait été envoyée en "pension" chez sa mère car ses parents trouvaient qu'il était temps qu'elle se mette enfin au travail et rapporte de l'argent en vendant ses charmes. Elle a appris juste ce qu'il fallait pour s'enfuir et la voilà de retour ! Nos deux amis lui racontent leur dernière aventure, où ils ont tué un gars et donc maintenant ça y est ils sont des durs, des vrais. Elle bat des cils et demande/affirme "Vous allez me payer à boire les garçons." mais nos deux amis sont fauchés comme les blés. Du, cependant, raconte qu'il a entendu dire que la galerie récemment découverte allait être explorée le lendemain, donc que s'ils voulaient savoir si un truc précieux était à découvrir, il fallait se dépêcher d'aller jeter un oeil avant que tout soit pillé.

Après s'être "procuré" quelques torches et une corde, nos trois amis se mettent en route, attendent que le garde fasse une "pause" avec sa petite amie dans un coin sombre et se faufilent dans le trou situé sous les racines d'un arbre couché au sol par une bourrasque (un chablis).

Ils accrochent la corde et descendent sans mal. Une fois en bas, une forme longue tombe sur le dos de Grâf et le griffe : il s'agit d'un scolopendre géant dont les mandibules claquent près de la tête du Tengu. Du  se saisit d'un bout de bois qu'il insère entre les mandibules de la bestiole, qui restent coincées en position ouverte. Grâf et Anghell glissent leurs épées sous le scolopendre. Ensuite, tandis que le bois craque et est réduit en éclats sous la pression des mandibules, Anghell et Grâf le projettent au loin où un éboulement du mur instable s'abat sur lui et l'enfouit. Plus aucun bruit ni mouvement : la bestiole a dû en mourir.

Nos amis s'enfoncent dans un couloir, qui aboutit à un embranchement. Ils choisissent la voie de droite et découvrent de nombreux petits points brillants au loin dans l'obscurité. En s'approchant ils voient des habitations creusées dans les murs, de petite taille, et rencontrent des Gnomes de profondeurs qui leur demandent avec méfiance ce qu'ils fichent ici bas. Anghell les flatte et leur demande ce qu'il y a d'intéressant dans les environs. Le Gnome leur confie un guide pour les conduire aux Marches des Géants, qui s'avèrent être géantes même pour eux : chaque marche fait presque un mètre de haut !
Le Gnome guide s'enfuit et les laisse en plan. L'escalier géant descend longuement, les murs suintent d'une façon anormalement uniforme : ils reflètent la lueur des torches.

En bas de l'escalier, le couloir géant continue et un renforcement (géant lui aussi) s'ouvre dans la paroi gauche. Il contient des pioches et du matériel de construction géants, intransportables. Tout est étiqueté dans une langue inconnue. Au loin on entend un clapotis. Le couloir débouche sur une grotte de 20 à 30 mètres de haut, il y passe une rivière surplombée d'un pont géant, aux rambardes sculptées de scènes de bataille qui paraissent bouger sous la lueur fluctuante des torches. Au loin on distingue la silhouette d'un temple de plusieurs étages...
(à suivre)
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Re: Donjon de Poche : Campagne Sombre

Message par Arnaud le Dim 11 Nov - 18:35

(ajout galerie succubes/incubes dans le premier message)
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Re: Donjon de Poche : Campagne Sombre

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