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Samedi 18 février

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Poche - Samedi 18 février Empty Samedi 18 février

Message par Arnaud Dim 12 Fév - 14:59

Lieu : salle de l'Espace Solidarité, au fond à droite.

14h : Donjon de Poche par Arnaud
Présents : Ludo, Mariel, Arnaud, ...
21h : Earthdawn par Ludo
Présents : Ludo, Arnaud, ...


Dernière édition par Arnaud le Ven 17 Fév - 22:33, édité 2 fois
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Message par Jim Spark Mar 14 Fév - 21:21

present pour earthdawn.
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Message par Mariel Mar 14 Fév - 22:51

Présent le soir pour Earthdawn.

Je vous proposerai bien la suite de Paladin pour l'après-midi mais je crains de ne pas être prêt à temps. Neutral
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Message par Jérôme Mer 15 Fév - 13:49

Présent pour la partie d'earthdawn l soir
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Message par Arnaud Mer 15 Fév - 22:08

Mariel a écrit:Je vous proposerai bien la suite de Paladin pour l'après-midi mais je crains de ne pas être prêt à temps. Neutral
Bon alors un Donjon de Poche (j'avance sur le Donjon de Naheulbeuk de Poche...)
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Message par Ludo Jeu 16 Fév - 23:34

présent aprem et bien sur le soir
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Message par Mariel Ven 17 Fév - 13:44

Présent l'après-midi aussi. Smile
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Poche - Samedi 18 février Empty DONJON DE POCHE

Message par Arnaud Dim 19 Fév - 19:34

Compte-rendu de partie :

Oli Vert et Tancred sont à la taverne. Ils entendent parler d'un "gardien" qui protégerait un trésor dans les égouts et sont tentés d'aller vérifier ces dires.
Ils se munissent des torches et cuissardes et descendent par une des grilles d'égout la plus proche.

Oli Vert, son aigle sur l'épaule, descend le premier et prévient Tancred qu'il voit une lueur non loin. Ils arrivent tous deux dans une zone agrandie et aménagée occupée par un Skaven amical, "Zérafin", prêt à leur échanger ou vendre quelques objets utiles. Oli achète un baume anti-rats et une carte des environs mais refuse le talisman porte-bonheur, trop cher et probablement sans effet. Zérafin n'a pas entendu parler d'un Gardien mais leur conseille d'aller vers l'ouest, zone la moins cartographiée donc plus propice à un monstre inconnu.

Grâce à la carte, nos amis évitent des zones de danger de rats et de crocodiles. A un carrefour, cependant, ils entendent des bruits venant du nord et vont voir. Les bruits cessent mais ils n'arrivent qu'à un carrefour vide avec une grande et vieille porte devant eux, en haut de trois marches qui la mettent à l'abri d'une montée des eaux d'égout. Elle a deux anneaux pour l'ouvrir et pas de serrure ; de plus le dessous laisse filtrer une lumière venant de l'intérieur. Tancred se retourne et remarque une forme derrière Oli, qui se retourne à son tour et fait face à un Skaven malingre, apparemment prêt à lui voler quelque chose, qui s'enfuit aussitôt à toutes jambes. Pas la peine de le poursuivre.

Les portes s'ouvrent sur une cuisine géante, vide, où surgit un Géant armé d'une lance. Son attitude grincheuse ne laisse que peu de place à la discussion : ses réponses sont laconiques et il insiste pour être laissé tranquille. Nos amis décident qu'il n'est probablement pas le Gardien et reprennent leur route vers l'ouest.

Après quelques carrefours, le tunnel des égouts vire au sud, puis vers l'est, puis au nord et encore à l'ouest. Au deuxième "tour" de cette spirale Tancred est pris d'un doute et marque le mur d'une croix ; un tour de plus les ramène à cette marque ! Ils parcourent donc apparemment le même circuit carré. Cependant, apparemment aucune illusion, aucun passage secret ni aucune magie n'est responsable de la disparition de leur couloir d'arrivée. Tancred et Oli se résignent alors au long travail de vérifier chaque mètre de mur en les marquant chacun d'une croix : au tour suivant ils retrouvent leur première marque et toutes les suivantes. Ils décident de faire le circuit dans le sens inverse et alors seule la première marque est là, les autres ayant disparu ! D'autres tours à l'envers finissent par les amener à un coin sans aucune marque et deux autres tours les amènent à un mur illusoire qui cachait l'entrée de leur arrivée. Oli grave un message d'avertissement à l'intérieur "Mur illusoire -> ".

Nos amis reviennent au précédent carrefour, prennent au sud puis à nouveau vers l'ouest. Ils arrivent à un grand collecteur d'égout de 30m de haut où tombent quatre cascades d'eaux usées dans un bassin de 20m de côté. Un escalier en colimaçon parcourt les murs mais le plus frappant est une sorte d'étrange chariot sans roue, fermé, fuselé et argenté qui flotte au centre de la pièce. Après avoir tendu une corde d'un mur à l'autre, Oli s'y suspend, va pour toucher ce qu'il voit comme un sarcophage géant et reçoit un petit éclair qui lui frappe la main. Nos amis décident de laisser là cet objet protégé magiquement pour une autre aventure où leurs amis mages seraient mieux armés et reprennent un tunnel vers l'ouest.

Ce tunnel les amène à un nouveau collecteur où a poussé une forêt d'arbres aux feuilles vert pâle. Ils passent sur la corniche qui permet de longer le mur jusqu'à la sortie mais un remous dans l'eau fait que Tancred dégaine ses armes, se souvenant de l'avertissement de Zérafin sur les crocodiles. Une lance surgit de l'eau et frappe le mur non loin de lui, produisant une étincelle en ricochant dessus. Tancred se jette au sol tandis qu'Oli tire un carreau en visant le point de départ sous l'eau, sans succès apparent. Une deuxième lance fend les eaux et atteint Oli, qui s'en saisit et rebrousse chemin avec Tancred. La lance est taillée dans une sorte de pierre ponce, par magie, et est assurément faite par une race sous-marine. Nos amis retournent au collecteur de l'objet argenté et passent au nord avant de reprendre vers l'ouest.

Le tunnel aboutit à un carrefour dont le sol central (et un peu de chaque couloir) a disparu au profit d'une fosse de 10m de profondeur. Une torche lancée confirme que le fond de la fosse est solide. Adélas (l'aigle d'Oli) explore les trois sorties et l'informe que le couloir nord est bouché. Oli descend au bout d'une corde : le fond cède quand il le teste et s'ouvre sur une fosse très profonde, qui se referme assez vite. Oli remonte et nos amis accèdent au tunnel du sud chacun par magie : Oli saute et Tancred s'accroche au mur.

Ils font alors une pause-déjeuner, s'adossent au mur et "clic", un mécanisme s'enclenche et ouvre une trappe au sol qui donne sur un escalier droit, dont les murs recèlent une rainure où apparaît un feu bleu magique qui l'éclaire. Leur déjeuner expédié, nos amis descendent, Tancred en tête vérifiant chaque marche. Bien lui en prit : chaque 5e marche déclenche une volée de dards qui, une fois tombés, roulent lentement au bas des marches en légère pente. Au bas de l'escalier les dards disparaissent dans des rainures latérales. Un court couloir mène à un escalier en colimaçon qui descend plusieurs étages, sans aucun piège cette fois. Au bas, un couloir donnant sur 12 geôles où croupissent de nombreux nains puants amorphes, qui s'avèrent être des zombis. Oli envisage de les délivrer de leur état, mais devant la soixantaine qu'ils sont, renonce au projet pour le moment.

Nos amis fouillent le couloir et découvrent une porte secrète de taille humaine qui donne sur une corniche étroite bordant un fossé très profond. Aussitôt la porte refermée, ils entendent des paroles gutturales animées venant de l'autre côté du mur. Alors qu'ils délibèrent sur la direction à prendre, la porte secrète est activée et s'entrouvre. Chacun part de son côté : Oli au nord avec la torche et Tancred au sud, sa vue nyctalope lui permettant de courir dans le noir. Une silhouette massive sort, voit Oli avec sa lumière et le poursuit. Une deuxième silhouette fait de même, une troisième reste à la porte et arme une grosse arbalète. Oli s'arrête et tire sur le premier poursuivant, sans arriver à traverser son armure. Tancred s'approche et porte une double attaque sur l'arbalétrier, qu'il abat. Oli, au corps-à-corps, charme l'Ogre qui l'a rejoint et lui indique le deuxième poursuivant en criant "Oh, un ennemi ! ". L'Ogre se retourne, voit Tancred qui attaque son compagnon et le prend comme l'ennemi indiqué par Oli, donc dégaine puis arme son arbalète. Le combat se finit au profit de nos amis après quelques blessures.

Ils longent la corniche en direction du sud et arrivent après une bonne marche en vue d'une grande masse qui la borde : un étrange bateau raffiné (ressemblant à une jonque) et richement décoré, de dix fois la taille d'un navire, échoué sur des stalagmites, son pont couvert de ballots géants. Une porte de taille humaine dans la coque s'ouvre en pont-levis et donne sur la corniche. A l'intérieur des coursives internes labyrinthiques, nos amis croisent des golems de bois à l'abdomen de fourmis, marchant sur quatre pattes et au torse quasi-humanoïde utilisant quatre autres pattes pour manipuler les objets. Leur tête comprend deux yeux globuleux mais ni bouche, nez, oreille ou même antenne. Ils remarquent la présence des aventuriers mais ne manifestent pas d'autre réaction que de les laisser passer avant de poursuivre leur chemin.

Nos amis passent devant des chambrettes où stationnent plusieurs de ces golems puis arrivent à une salle ronde pourvue d'une rambarde circulaire et d'un levier. Son action fait monter la salle à grande vitesse vers un lointain plafond, qui s'ouvre en six pétales au dernier moment. Nos amis se retrouvent sur le pont, devant une solide porte qui pourrait donner sur le bureau du capitaine.

Dans leur dos, les mystérieux ballots géants attisent leur curiosité : la toile grise qui les entoure semble résistante et ne se démaille pas une fois entaillée. Tancred pratique une ouverture suffisante pour voir du tissu vert dedans, qui pourrait emballer quelque chose. Un golem surgit alors et se met à recoudre l'entaille avec précision, usant d'un même fil gris.

Nos amis examinent alors la porte : sa serrure à six pans semble trop complexe pour la crocheter mais la magie d'Oli fonctionne et elle s'ouvre, donnant sur une sorte de bureau avec une table circulaire sans sièges où se matérialise une silhouette formée d'air, qui leur demande poliment mais fermement de partir. Quelques questions apprennent à nos amis qu'il est le Gardien du bateau mais pas son propriétaire, qu'il est là depuis bien avant l'apparition de la capitale six siècles auparavant mais qu'il n'a pas le compte du temps et ne pense pas disparaître, pas plus que les Ouvriers. Il finit par perdre patience et repousse puis attaque nos amis, qui s'enferment dans la cabine, trouvent une trappe et s'y engouffrent tandis que la porte s'ouvre violemment. Ils se retrouvent coincés dans une réserve contenant quatre coffres, se battent contre la créature qui, après deux traits judicieux d'Oli qui réussit presque à obtenir sa reddition, est achevée par deux coups tranchants de Tancred, s'affale puis se dissipe dans l'air.

Les coffres contiennent de nombreux vêtements et objets étranges et inutilisables par des humanoïdes, à part un anneau magique que découvre Oli.

FIN
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