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Donjon de Poche : Campagne des Trois Pics

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Donjon de Poche : Campagne des Trois Pics Empty Donjon de Poche : Campagne des Trois Pics

Message par Arnaud Mer 27 Jan - 18:53

Donjon de Poche (Source si vous voulez créer un perso et lire les règles, supplément avec les compétences et pouvoirs)

Vous jouez un Humain, Elfe, Nain ou Halfelin, qui aura du matériel de Voyageur, Soldat ou Aventurier (non-combattant, combattant ou mixte).
Tout le monde fait de la magie (assez peu, mais qui marche toujours).
Vous pouvez acheter librement des compétences et pouvoirs (et en acheter à chaque niveau suivant) au prix d'un point de caractéristique chaque.
Chacun a quelques points d'Héroïsme pour utiliser son pouvoir racial, retrouver vie ou magie, sauver sa peau ou bien ajouter un élément à l'histoire.
Au fil de l'aventure les joueurs gagnent des Points de Trésor en commun qui permettent de faire trouver aux personnages des objets magiques (choisis par les joueurs), un parchemin de résurrection (rare donc cher) ou de racheter des Points d'Héroïsme.

Règles ajoutées :
Vous avez 2 compétences et un pouvoir gratuits de base.
Les potions de Vie et Mana redonnent 1D6 points par Point de Trésor (PT).
Utiliser les sens de son familier coûte 1 point de magie.
Un objet magique peut être utilisé (6-N) fois par jour, N étant le Niveau de sort de son effet (ou selon l'estimation du MJ pour les pouvoirs originaux) : un pouvoir niveau 1 : 5 fois/j ; un pouvoir niveau 5 : 1 fois/j.
Les personnages peuvent trouver une Gemme de Magie Pure qui, fusionnée à un objet magique via un simple rituel, augmente son bonus de 1.
Les sorts trop bourrins exceptionnels (résurrection, création d'objet magique/zombie/squelette, etc.) nécessitent la perte d'au moins un point de caractéristique permanent (à voir selon le sort).

En début de séance : tous les personnages sont à la taverne et chaque joueur ajoute une rumeur sur le monde dont ils entendent parler. On peut tout dire, mais ce ne sont que des rumeurs (provenant parfois de mecs bourrés) dont seul l'avenir (et le MJ) dira si elles sont vraies ou non...
Les joueurs choisissent ensuite quelle mission on leur confie (basée sur une des rumeurs... ou pas) et partent à l'aventure.

Etat du monde (découlant des propositions précédentes des joueurs) :
- Vous vivez dans la capitale du pays, dirigé par un roi nain, où les quatre races vivent mélangées.
- Cette capitale est entourée de champs, vergers, pâturages, etc.
- Au nord : la Forêt Sombre.
- Plus au nord un torrent barre le chemin et une passerelle le franchit.
- Au nord-ouest du torrent sont les Trois Pics : le Pic de Gauche, le Pic de Droite et, au milieu, le Pic du Milieu Démon.
- au sud : les marais
- encore plus au sud : la jungle
- au nord-ouest : une forêt sauvage
- au sud-ouest : une vaste plaine aboutissant à un volcan éteint
- il y a (au moins) des ours, des griffons, des lutins (30cm), des gobelins (1m), des démons (2m), des goules, des squelettes, des hommes-dragons, des sphinx, des feux follets parlants, des plantes carnivores géantes, des krakens, des champis cérébraux parlants, ...

Rumeurs passées:
- La bourse du roi a disparu. Il y a des traces de plumes et d'herbes. : c'était un voleur halfelin (qui avait semé de fausses pistes) ; Guldun, le représentant du roi, a récompensé Kazachi (Nain costaud) et Korin (Nain agile) pour sa capture
- la clef de la salle du trésor a disparu : Korin, Boulon (Halfelin habile) et Rock (Humain costaud) l'ont retrouvée sur un Gobelin nécromancien dans la Grotte du Démon à la base du Pic Droit
- Il parait que des Elfes enlèvent des Nains / Il parait que des Elfes revendent des Nains à des Humains : rumeurs fausses basées sur un cas ponctuel
- il parait qu'il y a un démon dans le Pic du Milieu (le pic central des Trois Pics du nord-ouest), qu'on commence déjà à surnommer le Pic du Démon
- il parait qu'il y a un démon en haut d'une tour qui garde des parchemins magiques : Minérale, mage humain et Korin, agile nain, ont trouvé la tour envasée dans les marais et 2 parchemins de sorts pour débutants (rumeur fausse mais belle aventure!)
- il paraît qu'une arme légendaire est cachée dans un arbre dans les marais : Korin et Minérale trouvèrent une épée prophétique elfique dans un arbre sur une île lacustre.
- Il paraît qu'un portail de pierres, à l'ouest, s'est mis à rougeoyer de runes mystérieuses...


Dernière édition par Arnaud le Jeu 1 Fév - 22:58, édité 13 fois
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Message par Arnaud Mer 27 Jan - 21:22

Episode 0 : pas de CR car mini-partie de 1h le 21/11 où Killian et Pierre ont traqué 3 suspects et arrêté le voleur de la bourse du roi
Episode 1
Episode 2 (à venir)
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Message par Arnaud Dim 4 Sep - 21:47

Est-ce que vous trouvez que le jeu manque de critiques ?

Si oui je vous proposerai à la prochaine partie la règle du double : double-1 donnera un demi-effet sur un ami/soi-même ou échec automatique et double-6 donnera un double effet ou succès automatique ou succès avec bonus que vous pouvez décrire..

Pour les sorts, double 1 serait un échec (Oh, shocking!!!) et double 6 un double effet ou coût gratuit (qui pourrait se tenter même avec 0 PM donc, la tentative du désespoir).

Ça peut aussi être une option "je tente le double ! " (à annoncer avant le jet de dé, bien sûr)
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Message par Mariel Jeu 8 Sep - 22:04

Personnellement je ne trouve pas que ça manque de critiques, mais on peut toujours essayer de jouer avec pour voir ce que ça donne. J'ai un petit peu peur que les doubles six ne facilitent les combats, car on ne galère pas beaucoup en général de ce que j'ai vu. En bref, à tester ! Smile
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Message par Arnaud Jeu 1 Fév - 23:03

Parce que le jeu est devenu trop facile à haut niveau :
- annulation des potions vie/mana à la Diablo : les points de butin ou d'héroïsmes seront nécessaires
- application de la règle des attaques multiples et des pouvoirs spéciaux des monstres (que j'avais négligées)
- application de la règle de l'utilisation de butin après une rencontre (et pas n'importe quand)
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