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Message par Jérôme Jeu 26 Nov - 23:00

Présentation

Revêtez-vous avec grâce de votre feutre, enfilez lentement ce grand manteau qui vous calfeutre,
Rangez votre espadon et... attention au contenu du seau qui arrive....

Bienvenue au XVIIème siècle, dans la France de Louis XIII, siècle des mousquetaires, des chapeaux à plume, des bottes hautes...

XVII, au fil de l'âme est un jeu de rôle amateur de cape et d'épée que l'on peut apparenter au genre « historique fantastique ».

Dans la France de Louis XIII, vous allez incarner un  homme du siècle qui va être soudainement possédé par un esprit. Ni démoniaque, ni bienveillant, cet être aura son propre caractère, ses objectifs et ses aspirations.

Le possédé devra faire face à de multiples dangers en rapport avec l'époque, l'Inquisition, les suspicions des contemporains envers le surnaturel et des autres possédés qui ont rarement le même objectif.

Dans la vie de tous les jours, le possédé sera aidé par l'esprit dans ses actions (sociales,physiques,...) mais en contre-partie quelques phénomènes étranges se réaliseront.

XVII, au fil de l'âme est un jeu où vous pourrez croiser le fer contre des faquins ou exercer la joute verbale. C'est un jeu rempli de panache mais aussi de mystères et de complots.

Il ne s’agit pas à proprement parler d’un jeu historique. On s’appuie sur l’Histoire, sur les grands événements et les grands hommes du siècle afin de donner de grands scénarios et des parties mémorables.

Il n’y a toutefois aucune obligation de suivre le déroulement historique des événements, le maître du jeu et les joueurs sont encouragés à sortir des sentiers battus et de proposer leur propre version de l’Histoire du XVIIème tout en restant logique sur la trame historique (pas de dragon ni d'extra-terrestre ni d'anachronisme grotesque).


Dernière édition par Arnaud le Ven 27 Nov - 16:06, édité 1 fois (Raison : une petite correction)
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Message par Jérôme Jeu 26 Nov - 23:46

Système de jeu :

C'est un système D6, dont nous ferons la somme des dés lancés plus le niveau de la compétence dans le cadre d'un jet d'aptitude.
Les dés ne sont pas explosifs hormis un qui sera signalé à l'avance et appelé dé ouvert (comme dans Star Wars)

Trois 6 sur un résultat sera une réussite critique, une majorité de 1 sur le jet sera un échec critique

Les actions multiples seront possibles, pour cela un dé sera retiré à chaque lancé pour 2 actions différentes et 2 dés pour 2 fois la même action

(un mémo sera disponible pour ces points de règles)
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Message par Jérôme Lun 28 Déc - 20:48

Les attributs :


Ils sont de l'ordre de 7 dont 2 « spéciaux », ceux-ci mesurent les capacités du personnage dans les différents domaines.

L'Adresse : cela représente l'agilité, la précision, la rapidité. Elle est importante pour les bretteurs et les acrobates

Le Bagout : c'est le parlé, le charisme du personnage mais aussi son « magnétisme » et son aisance en société

Le Corps : la force physique, l'endurance et la résistance aux efforts

L'Intellect : elle est éducation qu'a reçu le personnage mais aussi la volonté

Le Panache : il fait partie des attributs spéciaux, c'est les points bonus que possèdent le personnage, ses « points d'héroïsme », généralement l'utilisation d'un point de panache permet d'utilisé +1D au jet ou bien un bonus de +3.

La Perspicacité : Mesure la capacité à percevoir le monde en utilisant les cinq sens, ainsi que la capacité à raisonner. En gros, c'est l'intelligence et la logique.

Le Pouvoir : l'autre attribut spécial, il mesure la force de lien entre l'esprit et le possédé.
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Message par Jérôme Mer 6 Jan - 22:57

Les compétences:

Elles dépendent des attributs mesurant les capacités du personnage. Il existe deux types de compétences : les  compétences générales et les compétences de spécialisation.

Les compétences générales représentent un large éventail d'actions et de connaissances, qui peuvent aller de 1 à 10

Les compétences de spécialisations sont plus spécifiques, plus précises. Elles fonctionnent comme les compétences générales jusqu'au rang 3 et ensuite pour se spécialiser il faudra prendre une option.
Par exemple : Arme de mêlée est une compétence de spécialisation. La compétence peut être montée jusqu'à 3 mais si une spécialité en rapière veut être prise il faudra monter rapière.

Certaines compétences sont innées et possédées par tous. Elles peuvent être utilisées avec un jet de l'attribut correspondant. Les compétences non innées et non maitrisées encourant un malus de -3 au jet. La grande majorité des compétences ne sont pas innées.

Voici un petit listing de ces compétences :

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Message par Jérôme Mer 6 Jan - 23:11

Création d'un possédé :

Pour créer le personnage plusieurs critères sont pris en compte :

la classe sociale : possibilité de choisir entre le Tiers Etat, l’Église ou la Noblesse. Le choix de la classe sociale apportera divers avantages/inconvénients

La nation :  le choix de nation jouable est légion, dans un premier temps je vais privilégier les nations européennes. En sachant que vu que le jeu se passe en France, toute personne étrangère devra penser à acheter la langue française sous peine de ne pas comprendre ce qui se passe;).
Le choix de la nation apportera des connaissances propres au pays d'origine.

La religion, elle est primordiale à l'époque, divers tendances évidemment (catholique,protestant,juif,…). Le choix de la religion apportera un petit bonus au personnage.

Le métier : le choix du métier au sein de la classe sociale apportera un accès à un certain nombre de compétences. (je ne les liste pas ici, ils sont trop nombreux )

Après la répartition des points dans les traits et les compétences, il y aura des avantages et des inconvénients à prendre. Ceux-ci toucheront aussi bien le côté social que les capacités physiques et ou mentales et les métiers.
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