Présentation des Aventuriers de l'Âge Atlante

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Présentation des Aventuriers de l'Âge Atlante

Message par Mariel le Mer 25 Nov - 22:07

"Aux premiers jours de la Terre, il y avait beaucoup de races et de tribus étranges qui vivaient à travers le monde, des cités et des pays maintenant oubliés, que l'histoire n'a pas retenu. Parfois de vagues légendes ou des parchemins inintelligibles retrouvés dans une lamaserie tibétaine nous en apportent des bribes. Les vestiges de leur existence reposent sous les sables chauds du Sahara ou dans les eaux profondes des océans. De l'un de ces parchemins perdus depuis longtemps, retrouvé dans un soulèvement maritime et traduit par un linguiste expert, nous vous apportons ici les contes du matin de la Terre, un jour porté par les brumes du commencement..."

Les Aventuriers de l'Age Atlante est un univers de ma conception, du heroic fantasy sauce Mariel.

Imaginez la méditerranée il y a environ 35 000 ans. Un grand empire, Atlantis, s'y trouve dans le déclin. Ses nombreuses colonies lui ont échappé après une guerre avec la puissante Ophir, une de ses cité-états les plus développées. Ni sa technologie avancée (niveau médiéval, avec quelques touches modernes) ni les prières au panthéon des douze dieux n'ont pu y remédier.
Après moultes batailles, un fragile traité de non agression a été convenu entre Atlantis et Ophir. La cité-état de Lepkis, disputée par les deux belligérants, est devenue un état tampon, lui aussi indépendant. C'est dans cette ville cosmopolite, puisque neutre et bien située, qu'évoluent les personnages, des aventuriers à la recherche de richesse, de combat ou de connaissance.

Cet univers est très inspiré de celui de Conan le Cimmérien, en moins bourrin mais (du moins je l'espère) pas moins mystique !

Vous pouvez y interpréter un citadin civilisé (originaire d'une des cités-états qui appartenait à l'empire atlante) ou bien un ressortissant des terres sauvages ou des quelques nations semi-civilisées.
Ainsi vous pouvez venir des plaines glacées du Nord (style européen), des steppes du Nord Est (style nomade turco-mongol), des étendues désertiques du Sud Est (style oriental) ou des lointaines jungles du Sud (style Afrique noire). Les cités-états sont de style européen ou oriental, formant parfois des nations entre elles. Chaque nation a une culture ou un style bien marqué (inspiré de notre histoire et de nos mythes : Grèce antique, Celtes, Vikings, nomades turco-mongols, Amazones, Égypte, Proche-Orient, etc.).

Ainsi une douzaine de peuples humains est disponible, hormis les Atlantes, du fait de leur vision suprématiste du monde ("Nous sommes les meilleurs, élus des dieux, les autres ne sont là que pour nous servir.").

Il y a aussi trois races humanoïdes, chacune avec ses capacités particulières :
- les astucieux mais gringalets homme-rats nyctalopes
- les puissants et agiles hommes-singes benêts
- les hommes-lézards très à l'aise dans l'eau et à la morphologie pouvant s'avérer utile aussi en dehors

Hormis quelques rares exceptions, ces humanoïdes vivent dans certaines nations humaines.

Côté système de jeu j'utilise les règles légèrement modifiées de Barbarians of Lemuria, un système simple.

Aussi, chaque aventurier, en plus des habituels talents propres aux univers médiévaux fantastiques, peut utiliser de la ferveur pour améliorer ses capacités. La ferveur s'obtient en ayant de la foi pour une ou plusieurs divinités, ou bien en suivant un code d'honneur ou de conduite.
Les prêtres et les chamanes ont des avantages à utiliser la ferveur, ce sont l'équivalent des magiciens d'autres univers, mais n'importe qui peut utiliser la ferveur tant que sa conduite lui permet d'en obtenir (avec des rituels envers les dieux, ou des entraînements quotidiens pour les guerriers, par exemple). C'est un point assez important de l'univers. Pour vous donnez un exemple, je me rends compte que cette importance du mysticisme est similaire à ce qu'on peut voir dans la série Vikings. Pour quasiment tous les personnages le ou les dieux sont importants et font partie du quotidien.

Voilà pour la présentation dans les grandes lignes.
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